一、滚动画布广告群的同步控制系统设计(论文文献综述)
李蕊[1](2020)在《基于弹幕大数据情感分析的网络视频广告插播策略研究》文中研究说明21世纪互联网技术的革新催生了网络视频的出现并带动了弹幕视频的产生、发展到繁荣,越来越多的用户选择在观看网络视频的同时发送弹幕,表达即时情感。有商机的地方便有广告的足迹,当前网络视频中广告插播已成为平台运营商的又一主要获益渠道。本文在弹幕情感分析基础上对网络视频广告插播进行研究,旨在提出基于用户情感分析的精准广告插播营销策略,为平台运营商插播更有序、规范的广告,获取更高收益、更优反馈提供指导建议。首先,本文采用情感词典和朴素贝叶斯算法的混合情感分析技术完成对弹幕大数据的情感分析,掌握用户观影时的情感走向、7维情感变化、弹幕量峰值点等信息。其次,基于SOR刺激反应理论、情绪效价理论、互动广告模型、效价-唤醒-支配理论提出广告插播对用户情感影响的相关假设,并通过SPSS 24.0统计学软件构建多元线性回归模型,具体分析不同广告影响因素对用户情感价值和弹幕评论量的影响,完成假设验证。最后,为网络视频平台运营商的广告插播提供有效、精准的营销策略建议。研究结果反映了不同的广告插播影响因素,如广告群广告时长、广告个数、广告重复次数等对用户情感价值、弹幕发送量的影响极性、贡献度水平是不同的。在上述分析基础上,本文从用户情感价值、弹幕评论量角度提出相应的网络视频广告插播营销策略,为平台运营商实施广告投放、提高经济收益提供理论指导建议。在弹幕情感研究的热潮下,本文提出弹幕情感分析下网络视频广告插播策略研究的新方向,分析过程中所用的新方法和所得结论为后续弹幕情感分析方法、广告插播策略不断的改进、优化提供了新的思路,具有一定的理论、实际研究意义。
朱思怡[2](2017)在《基于Agent的微信移动社交平台恶意代码传播模型》文中指出目前,针对恶意代码传播建模的主要研究方法为数学微分动力学方程,但该方法形式变化有限,灵活性欠佳,不同模型之间节点变换大同小异,得出的演化结果趋势也大致相同,实质上并没有太大的新的发现与进展。不同方程组的区别主要在于根据不同场景增加或删减参数,引入不同的感染状态变量,由于感染率和恢复率等参数基本上是由设计者给定,且与实际情况存在偏差。因而采用此方法对以移动化、社交化为特色打造的微信生态系统中的恶意代码传播建模有失偏颇。故本课题采用更具智能化、适应性的Agent技术对微信中的传播主体用户及其上的信息传播规则和场景进行建模。本文从心理、情感,信任度、活跃度、使用性格等微观角度对用户进行刻画,并对微信社交环境特点、影响微信恶意代码传播的因素进行深入分析,组合不同系统要素发现宏观层次的涌现现象,使微信上的恶意代码传播规律的研究更具科学性和适用性。基于以上特点,本文主要进行了以下几方面的研究:对微信社交网络统计特征进行实证分析和计算,并对微信恶意代码传播的特点及影响因素进行分析。将Agent技术应用于建立微信恶意代码传播的概念模型中,包括微信传播场景建模及传播规则建模等概念建模,并提出微信社交网络的生成方法。构建基于Agent技术的微信恶意代码传播可计算模型,对恶意代码特征、用户社交属性特征、群体氛围等影响因素进行量化地表示及计算,并定义恶意代码传播状态和演化规则。利用NetLogo仿真平台对基于Agent技术的微信恶意代码传播模型进行仿真实验,根据微信官方报告对仿真网络中各参数进行赋值,并从复杂网络角度对所生成的网络拓扑进行统计特征分析,证明了生成网络方法的合理性。并结合了现实生活情境,提出了恶意代码传播的五种传播场景和四种传播规则,进行两者组合仿真实验,对实验结果从恶意代码特征、用户个人属性、群体氛围、传播情景及规则等角度进行恶意代码传播速度、规模、动态演化的探讨,发现各个场景和传播规则所特有的传播特点和规律,以及恶意代码传播的有利及不利因素。根据现实生活情境及实验结果,总结归纳出了不同传播环境下的传播规律及各因素的利弊,利用该规律指导实际问题的解决,提出了相应的可行性措施。此外,通过实验证明了基于Agent的恶意代码传播仿真建模研究,不仅可以再现已存在的实际传播情况,还可以发现尚未在现实生活中显现的宏观涌现现象。这既在一定程度上验证了模型的有效性,又显示了模型的优势。
梁伟英[3](2014)在《广播电台网络音频社区系统》文中指出近年随着信息技术的快速发展,以互联网为代表的新媒体因贴近人们信息消费需求,而得到社会的广泛认可,其影响力不断增强,并且极大地改变传统媒体的发展格局。传统广播积极与新媒体融合,开办广播网站和网络电台,以期利用互联网来弥补自身的不足,获得更好的发展前景。但在Web2.0互联网环境下,用户不再满足于简单的网页浏览,他们更希望可以参与互动和表现自我。广播网站如何跟上互联网的发展潮流,借助广播自身资源优势,与新媒体更多地融合,从而吸引用户参与互动,增强广播网站的影响力,这是本文要研究的内容。本文探讨和分析了当前国内外广播网站和网络电台的发展状况。发现国内有实力的广播网站通过建立各具特色的网络社区,提供各种网络交互方式和个性化服务,有效聚集网络用户群体。而国外网络电台公司通过对音乐资源的有效营运,产生可观的经营收入。进而分析佛山电台广播网站的现状及其存在的问题,提出构建有广播特色的网络音频社区系统。该系统集合了音频点播、作品展示、作品比赛、评论投票等功能。该系统围绕音频资源为核心内容,运用播客方式来聚合用户群体,用户可在系统中发布个人的声音作品,还可通过评论、投票和收藏等方式与他人互动。本文详细论述该系统的开发设计过程,通过用例分析详细描述各用户需求,理清各个功能模块的需求,并对系统进行可行性分析。还详细论述了系统页面设计、业务逻辑设计和数据库设计,最后是对系统运行效果和业务流程进行具体说明。网络音频社区系统注重用户的参与性和互动性,使用播客交互方式将用户紧密联系在网络社区里,能充分体现广播与网络融合发展。该系统的成功研发将提升广播网站的整体影响力,能产生良好的社会和经济效益,具有较强的实用性和发展前景。
杨焕[4](2013)在《智能手机移动互联网应用的界面设计研究》文中研究指明近几年,随着移动互联网及移动设备技术的逐渐成熟,智能手机移动互联网应用正深刻影响着人们衣食住行的各个方面。智能手机移动互联网应用凭借其操作简易、便携性、良好的交互体验等特征在人们日常生活中扮演着:“助手”、“玩伴”、“老师”等多种角色。但是,由于移动互联网应用市场的快速发展,智能手机移动互联网应用同质化现象日趋严重,同时因为部分应用研发团队刻意追求应用投入市场的进度造成对应用体验的忽略,使市场上充斥着大量低质量的智能手机移动互联网应用,这与消费者(用户)对应用需求和体验程度逐渐提高的趋势形成鲜明的反差。界面设计作为智能手机移动互联网应用最重要的内容,它直接决定了应用的用户体验效果,是应用赢得市场的关键因素,这使得界面设计研究成为智能手机移动互联网应用研究领域应关注的核心问题之一。而国内外对智能手机移动互联网应用界面设计的研究缺乏系统化的研究,同时大部分现有相关研究仅专注于界面设计的交互与视觉设计原理,存在一定的学科局限性。本论文正是基于上述问题,以智能手机移动互联网应用的界面设计为研究对象,通过大量的文献阅读与实际调研,运用跨学科的研究方法,并结合实际案例分析从设计策略、用户模型及其任务解析、界面的交互和视觉设计这四个方面重新构建具有全局观的智能手机移动互联网应用界面设计知识体系即SUIG界面设计知识体系。并在此研究基础上,以智能手机移动互联网应用界面设计过程为研究内容,对智能手机移动互联网应用界面设计原则与方法进行分析,强调以用户为中心的思想得出应用界面设计的整个过程需要围绕用户与任务模型实施和发展,从而构建基于智能手机的移动互联网应用界面设计方法模型(UT-SUIG)。本文具有市场学、认知心理学、设计艺术学等多学科的交叉研究背景,同时按照智能手机移动互联网应用界面设计的流程对应用界面设计展开了“理论探索一SUIG知识体系构建UT-SUIG基于知识体系的方法模型构建-方法模型应用及验证”的科学研究过程。理论探索阶段的主要研究内容包括从市场战略、竞争机制、用户为中心的角度去分析应用设计策略的方法;对应用的用户需求层级进行分析,从认知、行为和情感层面去构建用户模型;通过分析用户与界面的交互方式,归纳总结应用界面的交互设计原则;从美学、符号学和格式塔心理学的知识背景去研究应用界面视觉设计的基本理论。SUIG知识体系构建阶段的主要研究内容包括通过比较分析新型的应用设计策略得出符合智能手机移动互联网应用特点的设计策略需要注意哪些方面;在用户模型的研究基础上探寻人物角色模型和智能手机移动互联网应用界面任务模型的创建方法及要点;从应用界面交互设计内容与要点的组成部分—信息架构与流程图设计、导航设计等方面分析归纳应用界面的交互设计方法;在大量文献阅读和理论研究的基础上总结得出应用界面视觉设计的原则与方法。UT-SUIG基于知识体系的方法模型构建阶段的主要研究内容包括在智能手机移动互联网应用界面设计知识体系构建的基础上,从应用生命周期发展的观点展开思考,运用逻辑推理的研究方法归纳与总结应用界面设计知识体系各部分内容的要点和相互关系,以形成适合智能手机移动互联网应用界面设计的完整方法模型。方法模型应用及验证阶段的主要研究内容包括在理论联系实践的基础上,将上述智能手机移动互联网应用界面设计方法模型应用在移动互联网应用界面设计初级阶段的实际案例中并结合SUIG界面设计知识体系加以分析与验证,初步验证了基于知识体系的方法模型UT-SUIG的准确性与可靠性。理论和实践应用均证明,智能手机移动互联网应用界面设计的知识体系和方法模型可以有效指导应用研发团队进行界面设计任务的组织规划和具体执行,保证应用界面设计的结果符合应用界面的既定目标,使移动互联网应用在满足目标用户需求的同时拥有良好的产品体验和服务。同时,本文研究成果对用户体验设计教学体系的发展也具有重要的参考价值。
黄博[5](2012)在《情境感知移动广告系统研究与设计》文中研究表明通过提供与消费者相关的广告内容来促进产品销售是广告主理想的广告投放方式之一。为达到这个目标,广告主需要了解消费者的购买偏好和当前的购买情境,来设计或制定可以符合目标群体的广告。智能移动设备的发展为广告传播提供了一种新的渠道,同时也提供了收集和了解消费者购买偏好和消费行为的新手段。在这个背景下,通过移动设备获取消费者购买偏好及消费行为,并根据不同的情境来投放适当的广告,恰恰也符合情境感知服务所要达到的目标,即能利用用户的情境信息给用户提供适合于当时人物、时间、位置、活动的信息或服务。为了使移动广告能达到情境感知服务所要达到的效果,并能构建合理的移动广告系统,本文首先利用资料调研及用户研究方法了解日常生活中的消费者对移动广告的态度及移动广告的特点,总结了移动广告既能让用户接受又要达到传播效果需要满足的四个条件:1)内容一定要与消费者相关;2)可以更好地融入购物过程;3)可以为消费者带来即得利益;4)一定是安全的、保护消费者隐私的。其次,本文以超市购物环境为例,提出了六种超市购物环境下的移动广告情境:设备情境、位置情境、时间情境、商品情境、消费者情境和商家情境,在特定的应用场景中描述了这六种情境的交互关系。在此基础上,构建了情境感知移动广告系统的架构及功能。最后,为增强移动广告交互性,设计了情境感知移动广告的优惠交互概念和原型界面,并对概念和原型设计进行了基于用户的确认及验证。本文利用情境感知服务概念为主要指导原则,将用户为中心的理念应用到整个研究过程中,利用用户研究方法,对移动广告特点进行了解,提出了移动广告的设计原则,建立了情境感知的移动广告系统体系架构,并设计和验证了基于优惠的移动广告的交互功能。
蒋卫,全书海[6](2009)在《基于GSM网络的智能广告牌系统设计》文中提出介绍了基于GSM网络的滚动广告牌系统的设计原理和过程,详细介绍了节点广告牌控制器的组成,分析了短信息传递通讯协议及整套系统的工作方式。该系统能够实现多幅广告画面的滚动展示,所有运行中的广告牌的工作状况可以通过无线网络进行监测和控制。
王跃[7](2009)在《移动流媒体选播系统中控制服务器的设计与实现》文中研究说明随着3G网络技术和视频压缩技术(Mpeg-4,H.264等)的发展,流媒体技术快速发展,与之相关的应用也得到了极大的推广。另外,移动终端处理能力不断提高,在移动设备上进行视频流媒体解码已经成为可能。于是,将移动通信技术和流媒体技术相结合的移动流媒体业务便得到了快速发展,尤其是考虑了交互性的移动流媒体选播业务,更是获得了人们的喜爱,变得越来越流行。目前,移动流媒体业务的下载对象多数是整个媒体文件,供预览的最多只是媒体文件的一张图片,用户并不能准确把握整个媒体文件的信息,更不能进行片段式选择播放,下载效率低下。本文所述移动流媒体选播系统是一种可交互式下载的媒体选播系统,它提取媒体文件的多个关键帧作为预览图片,用户下载之前先进行预览,再选择喜欢的视频片断下载播放,提高了下载效率。其中,控制服务器是该系统的重要组成部分,负责整个系统中媒体文件信息的维护,协助媒体数据服务器和移动终端进行数据传输。另外,控制服务器还充分地考虑了用户的兴趣特征,通过分析用户的行为记录,建立用户兴趣模型,将用户合理分类,为不同类用户提供个性化的媒体推荐内容,提高了系统的服务效率。本文首先概述了移动流媒体应用和个性化服务技术,描述了移动流媒体选播系统的整体架构和业务流程;然后详细分析了控制服务器的功能需求以及各功能模块间的交互关系;接着细述了控制服务器的具体设计与实现,包括系统结构设计、模块详细设计和实现、个性化推荐和数据统计等内容;最后通过对测试结果的分析,对控制服务器各部分功能进行了验证,证明其功能达到了设计的要求。本文最后对全文做出了总结,并罗列了控制服务器存在的不足和进一步的研究方向。
徐世许,李显辉[8](2004)在《滚动画布广告群的同步控制系统设计》文中进行了进一步梳理滚动画布是一种新型的广告发布形式 ,为了达到良好的宣传效果 ,用单台PLC控制 8台广告机上的 16幅滚动画布。在画布循环运行过程中 ,各个画布上同一序号的画面同时出现 ,展示一定的时间后再同时改换到下一序号的画面。PLC靠软件程序对 16幅画布的运动进行协调控制 ,克服了各个广告机的机械传动机构不一致性 ,保证画布动作整齐划一。PLC控制系统具有手动 /自动、定时开 /关、断电保持及故障诊断等功能
二、滚动画布广告群的同步控制系统设计(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、滚动画布广告群的同步控制系统设计(论文提纲范文)
(1)基于弹幕大数据情感分析的网络视频广告插播策略研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究意义 |
1.3 研究现状 |
1.3.1 弹幕评论研究 |
1.3.2 情感分析方法 |
1.3.3 广告插播研究 |
1.4 研究内容及框架 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 研究框架 |
第二章 理论基础 |
2.1 弹幕情感分析技术 |
2.1.1 机器学习 |
2.1.2 情感词典 |
2.1.3 混合法 |
2.2 广告插播理论基础 |
2.2.1 SOR刺激反应理论 |
2.2.2 情绪效价理论 |
2.2.3 互动广告模型 |
2.2.4 效价-唤醒-支配理论 |
2.3 回归分析理论模型 |
2.4 本章小结 |
第三章 网络视频弹幕情感分析研究 |
3.1 数据来源 |
3.2 数据预处理 |
3.3 构建情感词典 |
3.4 基于朴素贝叶斯算法的情感分类 |
3.5 情感值计算 |
3.6 弹幕情感分析 |
3.6.1 弹幕数据可视化 |
3.6.2 弹幕数据情感分布 |
3.7 本章小结 |
第四章 网络视频广告插播影响因素研究 |
4.1 网络视频广告插播影响因素相关性假设 |
4.1.1 广告插播与用户情感价值相关性假设 |
4.1.2 广告插播与弹幕量相关性假设 |
4.2 网络视频广告插播影响因素统计学分析 |
4.2.1 广告插播与用户情感价值回归模型分析 |
4.2.2 广告插播与弹幕量回归模型分析 |
4.3 本章小结 |
第五章 网络视频广告精准插播营销策略 |
5.1 考虑用户情感变化的精准广告插播策略 |
5.2 考虑用户弹幕互动的精准广告插播策略 |
5.3 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
参考文献 |
在读期间发表论文和参加科研情况 |
致谢 |
(2)基于Agent的微信移动社交平台恶意代码传播模型(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 课题背景及意义 |
1.1.1 课题背景及来源 |
1.1.2 研究目的及意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 移动环境下的恶意代码传播模型 |
1.2.2 社交网络恶意代码及信息传播模型 |
1.2.3 移动社交网络恶意代码传播模型 |
1.2.4 现有研究中存在主要问题与不足 |
1.3 主要研究内容 |
1.4 本文组织结构 |
第2章 移动社交网络特征分析 |
2.1 移动社交网络结构特征 |
2.1.1 移动社交网络度分布 |
2.1.2 移动社交网络平均路径长度 |
2.1.3 移动社交网络聚集系数 |
2.1.4 移动社交网络中节点介数 |
2.2 移动社交网络结构特征分析 |
2.2.1 移动社交网络中的小世界现象 |
2.2.2 移动社交网络中的无标度特性 |
2.2.3 移动社交网络中的邓巴数(150 定律) |
2.2.4 移动社交网络的同配性 |
2.3 微信移动社交平台的信息传播机制及特点 |
2.3.1 微信移动社交平台信息传播机制 |
2.3.2 微信移动社交平台信息传播的特点 |
2.4 本章小结 |
第3章 基于Agent的微信移动平台恶意代码传播模型 |
3.1 智能AGENT建模仿真技术 |
3.2 基于微信移动平台的信息传播场景分析及AGENT概念建模 |
3.2.1 基于微信移动平台的信息传播场景分析 |
3.2.2 基于微信移动平台的信息传播场景Agent概念模型 |
3.3 基于微信移动平台的信息传播影响因素分析 |
3.3.1 移动社交网络结构 |
3.3.2 移动社交网络用户群体 |
3.3.3 移动社交平台信息自身因素 |
3.4 基于AGENT的恶意代码传播模型 |
3.4.1 微信恶意代码传播相关Agent建模 |
3.4.2 微信移动平台恶意代码传播及影响因素建模 |
3.4.3 恶意代码传播状态转移及演化规则 |
3.5 系统框架 |
3.6 本章小结 |
第4章 微信移动平台的恶意代码传播仿真实验及分析 |
4.1 NETLOGO仿真平台说明 |
4.2 微信移动社交用户基础网络拓扑生成方法 |
4.3 数据来源及微信移动社交网络初始化 |
4.4 基于微信移动社交平台多情境下恶意代码传播实验及分析 |
4.4.1 基于好友会话的恶意代码传播实验设计 |
4.4.2 基于朋友圈的恶意代码传播实验设计 |
4.4.3 基于微信群聊的恶意代码传播实验设计 |
4.4.4 基于多情境下的恶意代码传播实验与分析 |
4.5 基于不同传播规则的恶意代码传播实验及分析 |
4.5.1 基于独立级联传播规则的仿真实验设计 |
4.5.2 基于加权级联传播规则的仿真实验设计 |
4.5.3 基于线性阈值传播规则的仿真实验设计 |
4.5.4 基于触发传播规则的仿真实验设计 |
4.6 拟现实情境下的恶意代码传播仿真实验及分析 |
4.7 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间发表的论文及其它成果 |
致谢 |
(3)广播电台网络音频社区系统(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 国内广播网站的发展状况 |
1.3 国外广播网站的发展状况 |
1.4 佛山电台网站的发展状况 |
1.5 系统研发的主要内容 |
1.6 系统研发的目的及意义 |
1.7 文章组织结构 |
第二章 相关技术及理论 |
2.1 Web2.0 的概述 |
2.2 播客的概述 |
2.3 Ajax 技术的概述 |
2.4 jQuery 技术的概述 |
2.5 本章小结 |
第三章 系统分析 |
3.1 项目背景 |
3.2 系统实践需求 |
3.3 系统可行性分析 |
3.4 系统功能需求分析 |
3.4.1 用户需求分析 |
3.4.2 系统功能需求分析 |
3.5 系统用例分析 |
3.5.1 会员注册用例分析 |
3.5.2 上传作品用例分析 |
3.5.3 播客比赛用例分析 |
3.5.4 管理员用例分析 |
3.6 系统非功能性需求 |
3.7 本章小结 |
第四章 系统设计 |
4.1 系统架构设计 |
4.2 系统页面表现设计 |
4.3 系统业务逻辑设计 |
4.3.1 前台业务模块 |
4.3.2 后台管理业务模块 |
4.4 数据库设计 |
4.4.1 E-R 图介绍 |
4.4.2 系统 E-R 图设计 |
4.4.3 数据库表设计 |
4.5 本章小结 |
第五章 系统实现 |
5.1 开发环境和部署 |
5.2 系统实现 |
5.2.1 站内搜索模块 |
5.2.2 会员注册模块 |
5.2.3 上传作品模块 |
5.2.4 播客比赛模块 |
5.2.5 后台管理模块 |
5.3 本章小结 |
第六章 系统测试 |
6.1 系统测试方法 |
6.1.1 系统功能测试 |
6.1.2 系统压力测试 |
6.2 测试结果与分析 |
6.3 本章小结 |
第七章 总结与展望 |
7.1 总结 |
7.1.1 主要结论 |
7.1.2 关于创新点 |
7.1.3 关于经济与社会效益 |
7.1.4 关于新见解 |
7.2 未来展望 |
参考文献 |
致谢 |
附件 |
(4)智能手机移动互联网应用的界面设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 移动互联网及智能手机时代的到来 |
1.1.2 “竞争激烈”的智能手机移动互联网应用生存状态 |
1.1.3 用户界面设计的发展与变化 |
1.1.4 智能手机移动互联网应用发展的问题 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 国外相关研究 |
1.2.2 国内相关研究 |
1.3 研究意义 |
1.3.1 智能手机移动互联网应用设计方法研究的体系化 |
1.3.2 对于促进移动互联网改变生活方式的现实意义 |
1.3.3 对我国用户体验设计教育发展的借鉴作用 |
1.4 研究方法 |
1.5 论文的主要研究内容与结构 |
第2章 移动互联网应用的设计策略研究 |
2.1 产品设计策略概述 |
2.1.1 设计策略与产品设计策略 |
2.1.2 产品设计策略与界面设计 |
2.2 产品设计策略方法研究 |
2.2.1 以市场战略为导向的产品设计策略 |
2.2.2 以竞争为核心机制的产品设计策略 |
2.2.3 以用户为中心的产品设计策略 |
2.3 移动互联网应用设计策略的分析与探索 |
2.3.1 移动互联网应用设计策略流程分析 |
2.3.2 移动互联网应用新型设计策略探索 |
2.3.3 案例分析:智能手机音乐应用的设计策略 |
2.4 本章小结 |
第3章 智能手机移动互联网应用的用户模型及其任务模型解析 |
3.1 智能手机移动互联网应用的用户需求层次分析 |
3.2 智能手机移动互联网应用的用户模型分析 |
3.2.1 用户认知模型分析 |
3.2.2 用户行为模型分析 |
3.2.3 用户情感模型分析 |
3.2.4 设计师模型与用户模型的匹配 |
3.2.5 用户模型评估方法的比较分析 |
3.3 智能手机移动互联网应用用户模型的具体表现 |
3.3.1 人物角色模型及其分类 |
3.3.2 人物角色模型创建的步骤与方法 |
3.3.3 案例分析:智能手机中文学习应用的人物角色模型 |
3.4 智能手机移动互联网应用界面的任务模型构建 |
3.4.1 任务模型及其类型 |
3.4.2 任务模型中情境的影响因素 |
3.4.3 现有任务模型构建方法的比较分析 |
3.4.4 任务模型的构建步骤和要点 |
3.4.5 案例分析:智能手机中文学习应用的任务模型 |
3.5 智能手机移动互联网应用UT模型的构建 |
3.6 本章小结 |
第4章 智能手机移动互联网应用界面交互设计研究 |
4.1 智能手机移动互联网应用界面的交互方式与设计原则 |
4.1.1 用户与界面的交互方式分析 |
4.1.2 应用界面的交互设计原则 |
4.2 智能手机移动互联网应用界面的交互设计内容与要点 |
4.2.1 应用界面的信息架构与流程图设计研究 |
4.2.2 应用界面的导航设计分析 |
4.2.3 提升应用界面交互体验的要点与方法 |
4.2.4 主流智能手机系统平台交互设计方法的比较分析 |
4.2.5 案例分析:智能手机音乐播放中心应用的交互设计 |
4.3 智能手机移动互联网应用界面交互设计的验证方法 |
4.3.1 应用界面原型输出 |
4.3.2 交互设计的评估:可用性测试 |
4.5 本章小结 |
第5章 智能手机移动互联网应用界面视觉设计研究 |
5.1 影响智能手机移动互联网应用界面视觉设计的基本理论 |
5.1.1 界面视觉设计的美学 |
5.1.2 符号在图形视觉界面设计中的应用 |
5.1.3 格式塔心理学对应用界面视觉设计的启示 |
5.2 智能手机移动互联网应用界面视觉设计的原则与流程 |
5.2.1 应用界面视觉设计的原则 |
5.2.2 应用界面视觉设计流程描述 |
5.2.3 基于用户目标的应用界面视觉设计分析 |
5.3 智能手机移动互联网应用界面视觉设计的构成要素及其设计方法 |
5.3.1 应用界面视觉设计中的宏观要素特征 |
5.3.2 应用界面视觉设计中的微观要素分析 |
5.3.3 应用界面视觉设计中的图标要素分类及设计方法 |
5.3.4 应用界面视觉设计中的启动界面设计 |
5.3.5 应用界面视觉设计中阅读体验优化的解决之道 |
5.3.6 应用界面视觉设计中动画设计的方法及意义 |
5.3.7 案例分析:智能手机浏览器应用界面的视觉设计 |
5.4 本章小结 |
第6章 UT-SUIG智能手机移动互联网应用界面设计方法模型的构建 |
6.1 SUIG智能手机移动互联网应用界面设计知识体系的构建 |
6.2 基于SUIG知识体系的UT-SUIG界面设计方法模型的构建 |
6.3 UT-SUIG方法模型在实际案例中的应用——以Mr.Boom为例 |
6.4 本章小结 |
第7章 结论 |
7.1 本文主要的研究成果和创新点 |
7.2 研究展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录A 攻读博士学位期间所发表的学术论文目录 |
附录B 攻读博士学位期间所获得的奖项目录 |
附录C 攻读博士学位期间所参加的学术活动 |
(5)情境感知移动广告系统研究与设计(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 论文背景 |
1.2 课题研究内容 |
1.3 论文进度 |
1.4 章节安排 |
第2章 手机广告概述及研究现状 |
2.1 概述 |
2.1.1 手机广告 |
2.1.2 手机广告媒体 |
2.1.3 手机广告类型 |
2.2 手机广告研究现状 |
2.3 存在的问题 |
2.3.1 宏观方面 |
2.3.2 微观方面 |
第3章 用户研究 |
3.1 消费者生活形态 |
3.2 用户访谈 |
3.2.1 用户访谈用户样本选取 |
3.2.2 用户访谈计划 |
3.2.3 用户访谈数据分析 |
3.3 人物角色 |
第4章 手机广告情境 |
4.1 普适计算与情境感知 |
4.2 手机广告情境 |
4.2.1 设备情境(Display) |
4.2.2 位置情境(Location) |
4.2.3 时间情境(Time) |
4.2.4 商品情境(Product) |
4.2.5 消费者情境(Consumer) |
4.2.6 商家情境(Strategy) |
4.2.7 购物历史(Shopping history) |
4.3 手机广告情境交互场景 |
第5章 情境感知广告系统设计 |
5.1 情境感知系统 |
5.2 情境感知广告系统 |
5.2.1 通信结构 |
5.2.2 流程图 |
5.3 手机广告交互概念 |
5.3.1 原型界面 |
5.3.2 概念确认 |
第6章 总结与展望 |
参考文献 |
附录A 筛选 |
附录B 访谈脚本 |
附录C 手机广告类型 |
附录D 交互概念确认评分表 |
致谢 |
(6)基于GSM网络的智能广告牌系统设计(论文提纲范文)
1 系统结构 |
2 主控模块介绍 |
3 节点控制器设计 |
GSM模块: |
实时时钟: |
传感器: |
电机控制: |
4 网络通讯协议及软件设计 |
4.1 短信息通信协议 |
(1) 短消息指令 |
(2) 编码格式 |
(3) 发送规则 |
4.2 软件设计 |
(1) 监控软件设计 |
(2) 节点控制其软件设计 |
5 结束语 |
(7)移动流媒体选播系统中控制服务器的设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 课题背景 |
1.2 课题研究内容 |
1.3 主要工作内容 |
1.4 论文结构 |
第二章 相关技术背景 |
2.1 移动流媒体应用 |
2.2 个性化服务技术 |
2.2.1 个性化服务概述 |
2.2.2 关键技术 |
2.2.3 用户兴趣建模研究现状 |
第三章 移动流媒体选播系统概述 |
3.1 系统整体结构 |
3.1.1 系统结构介绍 |
3.1.2 系统结构划分 |
3.2 系统业务描述 |
第四章 控制服务器需求分析 |
4.1 业务逻辑模型 |
4.1.1 用例描述 |
4.1.2 主要业务流程 |
4.2 控制服务器功能用例模型 |
4.2.1 功能分析 |
4.2.2 功能角色 |
4.2.3 功能模块交互 |
第五章 控制服务器的设计与实现 |
5.1 系统结构设计 |
5.2 主要模块设计 |
5.2.1 注册认证 |
5.2.2 信息提供 |
5.2.3 信息更新 |
5.2.4 数据库管理 |
5.3 个性化推荐 |
5.3.1 整体方案 |
5.3.2 详细设计 |
5.4 数据统计 |
5.5 界面呈现 |
5.5.1 界面呈现内容 |
5.5.2 界面呈现设计 |
5.6 系统处理流程 |
5.6.1 媒体数据服务器触发的处理流程 |
5.6.2 移动终端触发的处理流程 |
第六章 控制服务器的测试与分析 |
6.1 单元测试 |
6.1.1 数据库管理模块测试 |
6.1.2 注册模块测试 |
6.1.3 信息提供模块测试 |
6.1.4 信息更新模块测试 |
6.2 系统测试与联调 |
6.2.1 测试场景 |
6.2.2 测试功能 |
6.2.3 测试结果 |
第七章 结束语 |
7.1 论文总结 |
7.2 不足和进一步工作 |
参考文献 |
致谢 |
(8)滚动画布广告群的同步控制系统设计(论文提纲范文)
1 滚动画布广告机的工作原理 |
2 PLC控制系统的设计 |
3 程序设计 |
1) 断电记忆功能 |
2) 自动运行时单幅画布的控制 |
3) 自动运行时的公用程序 |
4 结束语 |
四、滚动画布广告群的同步控制系统设计(论文参考文献)
- [1]基于弹幕大数据情感分析的网络视频广告插播策略研究[D]. 李蕊. 天津工业大学, 2020
- [2]基于Agent的微信移动社交平台恶意代码传播模型[D]. 朱思怡. 哈尔滨工业大学, 2017(02)
- [3]广播电台网络音频社区系统[D]. 梁伟英. 华南理工大学, 2014(05)
- [4]智能手机移动互联网应用的界面设计研究[D]. 杨焕. 武汉理工大学, 2013(11)
- [5]情境感知移动广告系统研究与设计[D]. 黄博. 大连海事大学, 2012(09)
- [6]基于GSM网络的智能广告牌系统设计[J]. 蒋卫,全书海. 工业控制计算机, 2009(04)
- [7]移动流媒体选播系统中控制服务器的设计与实现[D]. 王跃. 北京邮电大学, 2009(03)
- [8]滚动画布广告群的同步控制系统设计[J]. 徐世许,李显辉. 青岛大学学报(工程技术版), 2004(04)