一、CARNELIAN全电脑作画的代表(论文文献综述)
龙晨[1](2021)在《独立动画无纸化艺术语言创作研究》文中研究表明
黄永正[2](2020)在《新媒体语境下的三维水墨动画传承创新与发展研究》文中研究指明水墨动画出现于20世纪60年代初,是中国动画的一大创举。它将中国传统水墨画的风格与技法引入到动画制作中,使动画片具有了笔墨情趣和深远意境,确立了动画“中国学派”的地位,在世界上赢得了高度的赞誉与殊荣。但在20世纪90年代,受市场经济体制和自身局限性的影响,停滞了发展,由盛及衰。从21世纪初到今天,出现了一批三维水墨动画短片,这种新的动画表现形式引起了学术界和影迷的关注,其中一些作品还多次获得国内外大赛的奖项,使得中断发展的水墨动画像是重新焕发了生机。与传统水墨动画相比,新媒体语境下的三维水墨动画有哪些变化?是否传承和促进了水墨动画的发展?其发展前景如何?了解清楚这些问题,将有助于我们回归水墨动画的本质,找到三维水墨动画创作和努力的方向,增强三维水墨动画研究者和创作者的信念。本研究课题是对三维水墨动画与传统水墨动画进行比较分析,进一步明确水墨动画的定义和本质,肯定三维水墨动画对传统水墨动画的传承、创新与推动,并结合当前文化市场和媒体融合的时代背景,通过对一些案例作品的分析和研究,论述三维水墨动画的优势和发展前景,在肯定其艺术价值的前提下,我们更应注重其商业价值的开发,探寻和分析传统水墨动画值得传承、创新和发展的元素,为三维水墨动画的传承和创新发展提供学术参考和研究价值。
初琪[3](2019)在《日本动画电影中的“风景”:影像与文化(1974-2018)》文中研究指明日本动画无论从艺术水平还是从产业发展的成熟性来说,在当今世界都是首屈一指的。70年代是日本电视动画蓬勃发展和电影动画转型的时期,电视动画和电影动画形成了各自的机制并发展成熟,剧情、内容、思想深度、画面质量也都达到了极高的水平。新世纪以来,日本在电视动画高度繁荣的基础上,每年有三四十部动画电影的产出,是日本电影的一个重要组成部分。从深层次来说,日本“动漫”及其衍生品是民族文化与历史的重要载体。论文将“风景”这一研究方向引入日本动画电影影像分析当中,将1974年后的日本动画电影作为一个整体进行共时性和历时性的思考。“风景”具有流动性和集群性特征,以“风景”为切入点,符合日本动画电影的影像美学风格特点,具有典型性和共性。同时“风景”影像作为一种文化符码和媒介,在集群性影像呈现的表征下,带有极强的文化基因和美学特点。在构成电影语言这一基本功能之外,具有文化隐喻与文化表达功能。动画电影是对技术美学的最直接的反馈媒介之一,也是日本民族文化与历史的重要载体,“风景”的流动性特征体现出风景影像的变迁,风景影像的变迁在一定程度上展现出了日本动画电影技术手段的规律性态势轨迹图和日本动画电影自身的艺术文化变迁。论文以“风景”为切入点来分析日本动画电影中“风景”如何被构造,如何进入电影,“风景”影像承载着的文化含义及其流变过程,以及形成这种“风景”影像表征的文化内因。共分为五个部分。第一部分为绪论部分,主要对日本动画电影和“风景”这一研究视角作了基础性论述,第一节是确定研究对象和概念界定,首先通过论述日本动画电影的定义、发展情况等确定本文的研究范围;其次是对风景的定义、理论及脉络的梳理。第二节是学术史回顾,分别从国外和国内的研究成果上对日本动画电影、风景的研究情况作了研究综述。第三节是研究方法与意义,论述了论文的主要研究方法以及论文的重点与架构。第一章内容是对日本动画电影中“风景”影像的视觉书写进行阐述,通过风景作为集群性表象体现出来的符号功能、风景的多重空间叙事功能两方面,把日本动画电影中的风景影像分为自然风景和人文风景、幻想风景和实景风景进行列举分析。第二章主要分析构建日本动画电影“风景”影像的机制与范式,主要以宫崎骏、汤浅政明、新海诚等动画人的动画电影作品为例,分析日本动画电影中构建风景影像的艺术形态机制,以及视听语言的“动画特性”规律。第三章内容是日本动画电影文化变迁中的风景影像,顺着日本动画电影文化和艺术风格发展的脉络,分析不同时期的风景影像变迁,日本动画电影中风景影像的文化变迁态势也是日本动画电影风景影像美学风格形成的艺术土壤和动力结构。第四章论述动画电影“风景”影像形成的文化基因,按照整体与部分、传统与现代的对照,分析日本动画电影中的“风景”与日本文化的相关性。
姜皖[4](2018)在《从《至爱梵高》探究实验动画发展前景》文中进行了进一步梳理为了纪念梵高的125年诞辰,英国着名工作室以手绘油画的方式创作出《至爱梵高》这部实验动画作品,引发对实验动画的发展问题思考。在当下这个商业动画占据动画行业的绝大部分市场份额的情况下,实验动画几乎没有立足之地,那么实验动画如何在快餐文化氛围下的现代社会立足,是动画人需要思考和探究的问题。
夏纹文[5](2017)在《后现代语境下当代美国动画艺术创作特征研究》文中指出本文以二十世纪九十年代以来的当代美国动画作为研究对象,以后现代主义理论为研究视角,细致爬梳当代美国动画在创作观念、传播方式和技术手段的变革路径。尤其是深入梳理了与当代美国动画创作有着“瓜瓞连绵”关系的后现代波普艺术,以及与当代美国动画“同宗同源”的后现代电影等为主要代表的后现代艺术作品的艺术表现方法及理论,借以概括总结后现代文艺理论是如何对当代美国动画产生影响及作用力的。然后,以此为基础,将当代美国动画置于后现代语境下进行考察,探究当代美国动画的艺术创作特征。最后,通过对后现代语境下当代美国动画艺术创作特征的理论建构,探析该理论框架对当代美国动画的创作实践的指导与帮助作用。第一章为绪论部分,主要讲述了后现代语境下当代美国动画艺术创作特征的研究背景、研究现状、研究目标与创新点、研究内容与研究意义,为研究本选题提供了相对坚实的理论后盾。第二章详尽讲述了在后现代主义影响下,构成当代美国动画三大组成部分即二维动画、三维动画、定格动画是如何经由技术手段革新、传播方式变化、创作理念更新而出现的三大变革路径。第三章主要探析了与当代美国动画有着“瓜瓞连绵”关系的后现代波普艺术风格在当代美国动画中的表现。后现代波普艺术作为后现代美术主要的创作形式,与其后继的当代美国动画的美术创作有诸多互生共荣的表现,要想深入探讨后现代语境下当代美国动画创作特征,势必无法绕开后现代波普艺术风格在当代美国动画中的表现的研究。经研究论证,后现代波普艺术风格在当代美国动画中的主要表现:夸张简约的造型凸显角色特征;叛逆性的色彩重构情绪感知;创作对大众媒介的依赖;匪夷所思的组合拼贴和重复,体现戏谑、恶搞的后现代波普精神等。第四章深入剖析了后现代电影创作手法在当代美国动画中的表现。因为动画和电影在艺术和技术上同宗同源,而后现代电影的盛行又与当代美国动画的后现代思潮风行在时间上同期同步。由此可见,深度探析后现代语境下当代美国动画创作特征,绝对离不开探究后现代电影创作技法在当代美国动画中的表现这一重要理论课题。经研究发现,在后现代电影创作技法中,混搭杂糅性的影片类型、非连贯性的叙事手段、“游戏性”等表现手法与手段都在当代美国动画作品中有所表现,它们在一定程度上影响着当代美国动画的创作。第五章总结归纳了在后现代语境下,当代美国动画所泛现出的大众化的艺术创作特征、幽默诙谐的艺术创作特征、解构性的艺术创作特征和反叛性的艺术创作特征。其一,大众化的特征主要体现在:题材选择上的多样性、传播方法的复制性以及氛围搭建的世俗化上。其二,幽默诙谐的特征以“拟人化”的戏仿、夸张的表情动作以及滑稽的语言表述来着重表现。其三,解构角色、解构叙事以及对动画类别混搭重组则体现着解构性的特征。其四,在后现代语境下,崇尚自由、追求平等的价值观,追求男女平等、反对性别歧视以及反讽权威中心在一定程度上反映了反叛性的特征。籍此,从学理上架构了后现代语境下当代美国动画艺术创作特征的基本理论框架。
林严冬[6](2017)在《敦煌壁画艺术新形式传播研究 ——以国产动画创作案例分析为中心》文中认为动漫作为一种国际通行的文化艺术形态为大众所接受,成为世界各国语言、文化、艺术传播的载体。本文以动漫艺术为切入点,分析国内外动漫发展路径,从而为我国动漫文化产业走出去战略实施提供借鉴。同时也从传播学角度论述以动漫形式继承创新敦煌壁画艺术的可行性。动画角色是一部动画作品的灵魂,是动画片成功与否的关键。我国早期动画角色造型设计借鉴了传统文化艺术形式,形成了独特的造型艺术风格,在世界动画舞台获得了巨大成功。今日,中国动画发展陷入了困境,一方面是自身发展因素滞后所限,另一方面是受到外来动画强国的冲击。对中国动画发展历程中的辉煌与挫折进行深层次的梳理与分析,探索一条适合现当代发展的道路,是中国动画面临的重大课题。敦煌壁画艺术历经千年文化传承,具有极高的艺术价值。以敦煌壁画为创作元素,系统性开展动漫角色设计研究,是挖掘和弘扬民族优秀文化,重塑新时代民族动画形象的一次积极有益尝试。本研究主要通过对敦煌壁画艺术特征和动画角色设计中的视觉元素进行分析,找到两者间共性与个性关系,为深入开发敦煌题材动画作品提供理论支撑。同时,从实例出发,深入分析敦煌壁画艺术形式在动画角色设计中的运用,论述其应有的价值与意义。最后提出构建敦煌动画艺术学派,其目的在于将中国优秀文化展示给世界的同时不断积蓄力量,为新时期中国动画发展及在国际竞争中寻求突破。以敦煌文化艺术为切入点,站在产业发展高度,审视民族艺术的继承与创新对动漫产业的推动作用。
李华裔[7](2016)在《我国动漫产业分级分类制度研究》文中研究说明动漫产业是21世纪的朝阳产业之一,各国政府纷纷予以高度重视并积极推动原创。我国动漫产业快速发展的同时暴露出分级管理政策上的诸多缺失,导致产业总体水平不高,市场价值及评价无法与海外作品竞争,且引发了一些社会问题,难以兼顾良好的经济效益及社会效益。本文以文献分析与现实案例、网络问卷调查数据分析相结合的方法,剖析我国动漫产业发展历史脉络及现存问题,借鉴日、美两国动漫产业分级政策经验,分别探讨出构思、创作、投资、审核、投入市场环节的具体分级措施,探讨合理可行的动漫分级分类制度。
罗莉[8](2016)在《技术与电影艺术的发展》文中认为在艺术这个大家族中,电影艺术无疑是七大艺术门类中最年轻的艺术。其他艺术门类,都可以称得上历史悠久甚至古老,比如绘画、文学、雕塑、舞蹈、音乐等。它们之中有的在原始社会时期就已初露端倪了,迄今为止已拥有了悠久深厚的传统和辉煌灿烂的成果。而电影艺术却是19世纪末的产物,至今只有百余年历史,然其发展之快却使电影迅速地从其他艺术形式中独立出来,成为了继诗歌、音乐、绘画、舞蹈、雕塑、建筑这传统六大艺术门类之后的“第七艺术”。而电影作为“第七艺术”,它区别于其他艺术形式的一个重要特征便是,电影是唯一以一项技术的发明作为生辰标志的艺术。电影艺术诞生至今不过百余年,在这一百多年的发展历程中,每一次技术的突破都推动着电影不断前进,甚至为电影带来一次新的革命,给不断发展的电影艺术注入源源不断的新鲜血液。有学者曾表示,一部电影发展史,亦可看作一部电影技术史。电影自其诞生之日起,就与科技结下了不解之缘,它能广泛吸收所有于其有利的科技成果,这种与技术的兼容性,是其他传统艺术难以企及的。所以,从某种程度上来说,电影的发展就在于技术的发展,技术的进步亦代表着电影的进步,两者相伴相生,不可分离。本文以技术与电影艺术作为研究对象,着力于研究技术与电影艺术发展之间存在的联系。通过回顾电影艺术自诞生以来,从无声到有声,从黑白到彩色,从胶片到数字,每一次重大变革背后的技术背景,探讨每一次技术的进步对电影艺术产生的影响,以及艺术的需求对技术发展的推动作用,力求深入理解和把握技术与电影艺术之间的互动关系。本文从三个部分展开论述。第一部分绪论。综述、评析目前学术界对技术与电影研究的状况,梳理、回顾技术对电影影响的研究已取得的成果和不足,指出本文的研究意义、方法、内容及创新之处。第二部分共有六章。先简要梳理相关概念,然后从五个大的技术进展探讨技术的发展对中国电影艺术的影响。第一章技术与电影。对技术、电影及电影艺术的定义进行明确界定,并从电影发展史的描述上说明技术对电影艺术的发展有着举足轻重的意义与影响,最后从掌握技术的人——电影创作者的角度来分析,电影艺术之所以呈现出丰富多样的艺术效果和艺术表现力,主要在于电影创作者对技术不同的选择和操作。第二章电影的诞生。首先回顾传统艺术中类似电影艺术的元素,如走马灯、皮影戏、绘画,并说明这些早期的艺术与电影之间的关系。然后论述现代技术的发展,如照相术的诞生、摄影术的出现、放映机的发明如何催生电影的诞生。最后介绍电影作为一门艺术与其他艺术(如戏剧、绘画、小说)的异同,并简要论述电影艺术的主要特征。第三章奇妙的声音。此章选取了电影从无声到有声经历的四个阶段:蜡盘发声、胶片发声、磁性录音和数字立体声。简要回顾了每种声音技术的发展概况,着重分析蜡盘发声、胶片发声、磁性录音和数字立体声分别在声音的表现方式,声音理论的建构,电影空间的拓展,电影表演等方面对电影艺术发展产生的影响。第四章缤纷的色彩。首先回顾彩色胶片出现之前,调色法等技术在电影艺术中的运用,介绍当时的技术条件下电影的发展概况,并分析早期的彩色片的审美特征;然后论述彩色胶片诞生后,色彩的调整和光效的变化对电影发展的影响,以及彩色片独有的审美特征;最后探讨数字技术在电影调色方面的应用。第五章变形的银幕。先回顾宽银幕电影出现之前,最初电影常见的两种影像画幅比,一种是默片的1.33:1(或4:3),一种是35mm有声片的“标准画幅比”1.37:1,此外还有一种特别的8.75mm电影的产生和消失;然后论述变形镜头技术问题的解决,对宽银幕影像质量的影响,并分析宽银幕给电影艺术的构图等方面带来的变化;最后介绍立体电影,先分析立体电影诞生的技术支撑,然后探讨立体电影技术对电影艺术发展的影响,在此基础上,简要介绍360°环幕电影和IMAX球幕电影等其他大屏幕电影。第六章疯狂的数字。首先介绍传统胶片的诞生,以及数字技术的发展概况;然后从电影类型、电影叙事、电影制作以及电影本质四个方面论述数字技术的介入对电影艺术的影响。第三部分结语。总结技术的发展对电影艺术的叙事、本质等产生的影响以及人们对影像真实感等的追求对电影技术的促进作用。并通过对电影艺术史中的一些反技术主义的流派的主张和现在某些电影过分强调技术化倾向而损坏了电影艺术性的现状进行分析,得出技术的堆砌并不是电影的本质,而技术含量的多少也并非电影追求的目标,对于电影而言,技术只是展现其艺术表现力的手段,所以不可过分突出技术,二者之间是相辅相成,互利共生的结论。也就是说技术的更新推动着电影艺术的发展,艺术的追求又促进了技术的进步。在电影艺术的发展史上,技术的进步起到了举足轻重的作用,甚至可以说没有技术就没有电影艺术,没有技术的进步就没有电影艺术的发展,而技术的支撑,才使电影艺术有了非凡的表现力,与此同时,技术也在电影艺术的表现中获得了更为宽广的展现。正因为电影的艺术效果在一定程度上受到科技含量的影响,所以技术在电影制作过程中的不同运用,往往就导致电影艺术展现出不同的艺术表现力,而一种新的艺术效果的诞生,一般都是通过技术的变革而实现的,电影技术的发展存在着巨大的潜能,从而导致电影艺术在创作手段上亦存在无限的可能性,技术与电影艺术之间是相互依靠,互相影响的,两者之间的互动关系让人着迷:每一次技术的进步,都推动着电影艺术走向更为高级的阶段,而人们对于电影艺术的追求,又逼迫着技术不断向前发展。
胡乃天[9](2015)在《无轮廓线 ——勾线平涂在手绘二维动画中的局限与前瞻》文中研究说明传统二维动画因其独特的艺术表现力一直在所有的动画门类中占有不可替代的地位,然而其中的绝大多数作品都难以跳出勾线平涂的制作模式。类比速写,从二维动画的制作特点、历史背景及基本原理上,我们都能归纳出造成这种现象的原因。而虽然勾线平涂的制作方式创造了如华美城堡般大量的优秀作品,其带有轮廓线的形象却因为不能完全符合“阴阳”、变化美的法则而具有不可避免的局限性。在我们感叹动画也许只能永远这样“卡通”下去,而与纯艺术语言渐行渐远的时候。根据世界的本真像烟、像水的论据,有轮廓线动画中一部分个性较强,富于变化的高分作品以及历史上少有的几部绝妙的无轮廓线动画都展现出了动画除“卡通”语言之外,潜在的其他语境。而旨在扩宽二维动画的画面表现力,尝试改变动画与纯绘画之间的尴尬局面,本文结合对无轮廓线动画艺术特点和制作手法的分析,以及作者本人在硕士毕业设计中的心得体验,大胆而稚拙的提出了无轮廓线动画会兴起的二维动画的未来!
胡媛媛[10](2015)在《新媒体时代艺术的审美性研究 ——以动画艺术为例》文中研究说明当今时代媒体的变革使得人类的传播方式发生了巨大的改变,人类文化的传播从传统的报刊杂志、广播电视走向了基于互联网技术、3G手机通讯、数字技术的计算机、手机、数字电视、移动传媒等全新的传播方式。新媒体与传统媒体的碰撞融合使得传统的艺术创作与传播发生了巨大的改变,其审美性也产生了相应的变化出现了诸如虚拟性、交互性、非线性、碎片式等等审美特征。以动画艺术为例,传统的动画艺术与新媒体的耦合构成了一种新的动画艺术美学范式:它既有对传统动漫的更新和利用,更有对传统动漫的扩展与超越,其背后的发展动因是技术与艺术之间相互促进转化以及不同文化之间交流碰撞,契合了当今消费社会、景观社会,审美经济等多学科文化理论。在新媒体时代,动画艺术的传播平台从传统的电影、电视平台拓展到了手机、网络等新媒体平台,与此同时动画的精度和准度有所突破,产生了不同于传统影视动画的全新的审美效果,动画艺术也具有了审美趣味世俗化、审美接受的娱乐化,审美表现的技术化、审美叙事的非线性化、审美感兴的互动性、审美表征的虚拟化等几个方面。同时在大审美经济与消费社会多元社会背景下,动画所承载民族文化的传承与创新,碰撞与融汇,以及失衡的文化价值观念的传输成为了当今中国动画产业亟待发展的重要原因。特别是在审美经济环境下,动画产业的文化战略地位日益凸显,泛动画产业格局的形成使得各国加大投入,以期在新一轮的文化软实力的竞争中创建属于自己的市场份额与文化影响。
二、CARNELIAN全电脑作画的代表(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、CARNELIAN全电脑作画的代表(论文提纲范文)
(2)新媒体语境下的三维水墨动画传承创新与发展研究(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究背景及研究意义 |
1.1.1 选题来源 |
1.1.2 选题依据和理论意义 |
1.1.3 选题实际应用价值 |
1.1.4 国内外研究现状及发展趋势 |
1.2 文献综述 |
1.2.1 专着 |
1.2.2 期刊论文 |
1.2.3 学位论文 |
1.3 研究内容与方法 |
1.4 论文结构 |
1.5 研究创新之处与拟解决的关键问题 |
1.5.1 研究创新之处 |
1.5.2 拟解决的关键问题 |
2 传统水墨动画 |
2.1 传统水墨动画的发展历程 |
2.1.1 水墨动画的源起 |
2.1.2 水墨动画的诞生及发展 |
2.2 水墨动画和传统水墨动画的定义 |
2.2.1 水墨动画的定义 |
2.2.2 传统水墨动画的定义 |
2.3 传统水墨动画的作品及其美学分析 |
2.3.1 传统水墨动画题材的选择 |
2.3.2 传统水墨动画的美术设计 |
2.3.3 传统水墨动画的电影语言 |
2.3.4 传统水墨动画的意境 |
2.4 传统水墨动画的历史地位和意义 |
3 新媒体语境下催生的三维水墨动画 |
3.1 动画数字化的发展 |
3.1.1 二维动画的数字化发展 |
3.1.2 三维动画的产生及其发展 |
3.2 新媒体语境下三维水墨动画的产生与发展 |
3.2.1 数字绘画在水墨画风格上的探索与实现 |
3.2.2 三维水墨动画的研发与制作 |
3.2.3 水墨动画新技术的研发与创新 |
3.3 三维水墨动画的定义和界定 |
4 三维水墨动画对传统水墨动画的传承与创新 |
4.1 当下三维水墨动画作品对传统水墨动画的传承 |
4.1.1 三维水墨动画作品的剧作分析 |
4.1.2 三维水墨动画作品的美术风格 |
4.1.3 三维水墨动画作品的视听语言 |
4.1.4 三维水墨动画作品的技术应用 |
4.2 三维水墨动画的优势和创新 |
4.2.1 传统水墨动画的局限与衰落 |
4.2.2 三维水墨动画的优势 |
4.2.3 电影语言和表现形式的突破与创新 |
5 新媒体语境下三维水墨动画的发展 |
5.1 三维水墨动画的艺术性和技术性 |
5.2 三维水墨动画的实验性和商业性 |
5.3 三维水墨动画结合新媒体技术实现跨界融合的发展趋势 |
5.4 三维水墨动画的民族性与弘扬中华传统文化的核心 |
结语 |
参考文献 |
作者攻读学位期间取得的研究成果 |
(3)日本动画电影中的“风景”:影像与文化(1974-2018)(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一节 研究对象与概念界定 |
第二节 文献综述 |
第三节 研究方法与论文架构 |
第一章 日本动画电影中风景的视觉书写 |
第一节 自然与人文:集群性的风景符码 |
第二节 幻想与实景:风景的多重空间叙事 |
第二章 日本动画电影中风景的影像构建 |
第一节 风景影像的艺术形态机制 |
第二节 视听语言的“动画特性”规律态势 |
第三章 日本动画电影文化变迁中的风景影像 |
第一节 形成风景影像的艺术风土 |
第二节 数字时代的风景影像 |
第四章 日本动画电影中风景影像的文化基因 |
第一节 风景与信仰:泛灵论框架下的风景影像 |
第二节 双重构造的风景:和魂汉才,和魂洋才 |
结语 |
参考文献 |
攻读博士期间出版或发表的论着、论文 |
致谢 |
(4)从《至爱梵高》探究实验动画发展前景(论文提纲范文)
一、梵高概述 |
二、《至爱梵高》与实验动画 |
三、实验动画的起源与发展 |
四、实验动画的局限性 |
五、实验动画的无可替代性 |
六、实验动画的前景 |
七、总结 |
(5)后现代语境下当代美国动画艺术创作特征研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究现状 |
1.3 研究目标与创新点 |
1.4 研究内容与研究意义 |
第二章 当代美国动画经观念、技术和媒介影响的变革路径 |
2.1 新媒介的变化——二维动画的后现代变革路径 |
2.1.1 新媒介促发重构经典的剧本创作 |
2.1.2 互联网成为动画传播推广的新途径 |
2.2 三维技术革新——三维动画的后现代变革路径 |
2.2.1 皮克斯在 3D动画技术上的初探 |
2.2.2 技术互补的多元化合作观念形成 |
2.3 拼贴杂糅——定格动画的后现代变革路径 |
2.3.1 延续多元化与个性化的艺术风格 |
2.3.2 多种材质的拼贴混搭 |
第三章 后现代波普艺术风格在当代美国动画中的表现 |
3.1 角色造型的简约夸张性 |
3.1.1 突出角色性格 |
3.1.2 彰显视觉表现力 |
3.2 色彩运用的叛逆性 |
3.2.1 重构观众的情绪感知 |
3.2.2 颠覆角色的性格设定 |
3.3 对素材的拼贴重复性 |
3.3.1 对现成品的拼贴重复 |
3.3.2 对不同材质的拼贴重复 |
3.4 对现代媒介的依赖性 |
3.4.1 信息内容的传递依赖于媒介 |
3.4.2 动画创作依赖于媒介 |
第四章 后现代电影创作手法在当代美国动画中的表现 |
4.1 混搭杂糅性的影片类型 |
4.1.1 用数字技术展现“真实”影像 |
4.1.2 更新影片叙事的承接手段 |
4.2 非连贯性的叙事方式 |
4.2.1 碎片化的片段拼贴 |
4.2.2 断裂的因果关系 |
4.3“游戏性”的表现手法 |
4.3.1 忽略荧幕和观众的距离 |
4.3.2 改编戏仿经典作品 |
第五章 后现代语境下当代美国动画泛现的艺术创作特征 |
5.1 大众化的艺术创作特征 |
5.1.1 题材选择的多样性 |
5.1.2 传播方式的复制性 |
5.1.3 气氛营造的世俗化 |
5.2 幽默诙谐的艺术创作特征 |
5.2.1 滑稽的戏仿效果 |
5.2.2 夸张的表情和肢体动作 |
5.2.3 诙谐的语言表述方式 |
5.3 解构性的艺术创作特征 |
5.3.1 颠覆经典的角色设定 |
5.3.2“悲喜交替”的叙事结构 |
5.3.3 虚实互动的作品类别 |
5.4 反叛性的艺术创作特征 |
5.4.1 平等自由的价值表现 |
5.4.2 激发女性的力量 |
5.4.3 反讽权威中心 |
结论 |
致谢 |
参考文献 |
附录:作者在攻读硕士学位期间发表的论文 |
(6)敦煌壁画艺术新形式传播研究 ——以国产动画创作案例分析为中心(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一章 中国动画发展的民族性探析 |
1.1 动画的起源 |
1.2 中国动画民族化发展概述 |
1.2.1 民族化发展的萌芽期 |
1.2.2 民族化艺术特色的探索 |
1.2.3 民族动画的再探索 |
1.2.4 民族动画在新时期的困境 |
1.3 中国动画发展现状分析 |
1.3.1 动画“民族化”概念 |
1.3.2 中国民族动画现状 |
1.4 中国动画“民族化”误区 |
1.4.1 囿于形式主义 |
1.4.2 民族化等同于传统化 |
1.4.3 民族化与外来化的对立 |
第二章 中国动画艺术的传承与创新 |
2.1 中国动画复兴之路 |
2.2 中国动画角色的“继承”与“创新” |
2.2.1 中国动画艺术特征 |
2.2.2 中国动画角色造型的“继承” |
2.2.3 中国动画角色造型的“创新” |
2.3 新时期中国动画角色创作理念 |
2.3.1 民族与时代的融合 |
2.3.2 内容与精神的融合 |
2.3.3 技术与艺术的融合 |
2.4 中国动画艺术创新发展策略 |
2.4.1 提升传统文化艺术修养 |
2.4.2 创作题材的整理与创新 |
2.4.3 紧跟时代步伐 |
第三章 再谈敦煌壁画艺术 |
3.1 敦煌壁画艺术的时代风貌 |
3.1.1 瑰丽多彩的早期壁画艺术 |
3.1.2 辉煌灿烂的中期壁画艺术 |
3.1.3 落霞缤纷的晚期壁画艺术 |
3.2 敦煌壁画艺术的类型与特征 |
3.2.1 经变画 |
3.2.2 尊像画 |
3.2.3 故事画 |
3.2.4 佛教史迹画 |
3.2.5 传统神话题材 |
3.2.6 供养人画像 |
3.2.7 装饰图案 |
3.3 敦煌壁画艺术的造型特点分析 |
3.3.1 线描 |
3.3.2 夸张与变形 |
3.3.3 想象与幻想 |
3.4 敦煌壁画艺术的审美追求 |
3.4.1 以形写神、形神兼备 |
3.4.2 动静之间、彰显统一 |
3.4.3 丹青妙笔、佛国净土 |
3.5 敦煌艺术精神特征 |
3.5.1 兼容性 |
3.5.2 创新性 |
3.5.3 现实性 |
第四章 动画角色造型设计 |
4.1 动画角色造型设计界定 |
4.1.1 动画角色造型设计的概念 |
4.1.2 动画角色造型设计的内容 |
4.2 动画角色造型设计的重要性 |
4.2.1 角色是动画的精髓与灵魂 |
4.2.2 角色造型的商业价值 |
4.3 动画角色造型的分类 |
4.3.1 按角色类型分类 |
4.3.2 按照动画角色造型风格分类 |
4.4 动画角色造型设计原则 |
4.4.1 简洁原则 |
4.4.2 个性独特化原则 |
4.4.3 美学原则 |
4.4.4 时尚性原则 |
4.5 中外经典动画角色造型比较 |
4.5.1 美国动画角色造型分析 |
4.5.2 日本动画角色造型分析 |
4.5.3 韩国动画角色造型分析 |
4.5.4 我国动画角色造型分析 |
4.6 动画角色设计中的视觉元素 |
4.6.1 以线造型 |
4.6.2 角色的结构 |
4.6.3 角色的色彩 |
小结 |
第五章 敦煌艺术与动画艺术的契合 |
5.1 从敦煌壁画造型到动画角色设计 |
5.1.1 对敦煌壁画内在精神的把握 |
5.1.2 对敦煌壁画形象外在面貌的熟知 |
5.1.3 敦煌壁画形象创作时的变形 |
5.2 基于敦煌壁画形象的动漫角色设计目标 |
5.2.1 角色设计的识别度 |
5.2.2 角色造型整体风格 |
5.2.3 动画形象实施的可操作性 |
5.2.4 角色造型的趣味性 |
5.3 敦煌壁画艺术与动画艺术的契合 |
5.3.1 虚幻的精神追求 |
5.3.2 连贯的故事脚本 |
5.3.3 夸张的形象塑造 |
第六章 基于敦煌壁画艺术的创新作品分析 |
6.1 敦煌艺术开发与经典作品分析 |
6.2 壁画形象与动画角色的共性 |
6.2.1 叙事性 |
6.2.2 形象的独特性 |
6.2.3 动态的典型性 |
6.2.4 造型手法的相似性 |
6.2.5 造型中的夸张变形 |
6.2.6 天马行空的想象 |
第七章 基于敦煌壁画的动漫角色设计探索 |
7.1 尊像类壁画形象动画角色设定 |
7.1.1 释迦佛 |
7.1.2 说法佛 |
7.1.3 隋代说法佛 |
7.1.4 思维菩萨 |
7.1.5 月光菩萨 |
7.1.6 弥勒菩萨 |
7.2 护法、弟子类壁画形象动画角色设定 |
7.2.1 金刚力士 |
7.2.2 天王 |
7.2.3 弟子阿南 |
7.3 外道及动物类壁画形象动画角色设定 |
7.3.1 夜叉 |
7.3.2 药叉 |
7.3.3 昆仑奴 |
7.3.4 象奴 |
7.3.5 动物类 |
小结 |
第八章 构建敦煌动画艺术学派及探索动漫产业发展 |
8.1 敦煌艺术促成动画艺术学派构建 |
8.1.1 相关人才的培养与储备 |
8.1.2 推动产、学、研一体化发展 |
8.1.3 跨学科国际合作 |
8.1.4 政府的推动与扶持 |
8.2 敦煌动漫文化产业发展之路 |
8.2.1 动漫产业概况 |
8.2.2 国内外动漫产业发展现状 |
8.2.3 中国动漫产业化发展前景 |
8.3 基于敦煌文化动漫产业链模式探索 |
结语 |
参考文献 |
在学期间研究成果 |
致谢 |
(7)我国动漫产业分级分类制度研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
第二章 动漫产业发展的历史与现状 |
第一节 动漫产业的世界背景 |
一 日本动漫产业发展的历史与现状 |
二 美国动漫产业发展的历史与现状 |
第二节 我国动漫产业发展现状 |
一 动画产业——过去的荣耀与今日的尴尬 |
二 漫画产业——相对平稳的发展 |
三 本土、海外引进作品管理不当引发的社会问题 |
第三节 动漫分级制度的缺失及其消极影响 |
第三章 日、美动漫分级政策分析 |
第一节 日本政策分析 |
一 动画分级播出、销售 |
二 漫画分类发行 |
第二节 美国政策分析 |
一 动画分级——动画电影与电视动画 |
二 漫画分级——现行与弃用 |
第四章 我国动漫产业链条分析及具体措施 |
第一节 分级构想 |
一 具体标准 |
二 管理标准 |
第二节 创意构思 |
第三节 分类制作 |
第四节 审核管理与市场投放 |
一 审核标准 |
二 监督措施 |
三 市场反馈 |
四 进出口管理 |
第五节 周边衍生产品——市场面向性 |
第六节 资金投入 |
一 政府政策 |
二 风投机构与企业投资 |
三 民间众筹与承包 |
第五章 结语 |
附录 |
参考文献 |
在校期间发表的论文、科研成果 |
致谢 |
(8)技术与电影艺术的发展(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
序言 |
一、研究缘起及意义 |
二、相关成果综述 |
三、思路与方法 |
第一章 技术与电影 |
第一节 相关概念的界定 |
第二节 技术与电影的互动 |
一、有关电影艺术发展的技术因素的历史性描述 |
二、电影创作者的重要性 |
第二章 电影的诞生 |
第一节 传统艺术的启示 |
一、活动的图画 |
二、光影的故事 |
三、暗箱的启示 |
第二节 现代技术的发展 |
一、照相术的诞生 |
二、摄影术的出现 |
三、放映机的发明 |
第三节 电影艺术的诞生 |
一、电影与其他艺术 |
二、电影作为艺术 |
第三章 奇妙的声音 |
第一节 蜡盘发声 |
一、无声电影 |
二、技术背景 |
三、蜡盘发声技术对电影艺术的影响 |
(一)看到还是听到?——声音表现方式的改变 |
(二)有声还是无声?——电影声音理论的初现 |
(三)取代还是改变?——有声片对默片的影响 |
第二节 胶片发声 |
一、技术背景 |
二、胶片发声技术对电影艺术的影响 |
(一)音乐的运用 |
(二)电影空间的拓展和延伸 |
(三)摄制过程的变化 |
第三节 磁性录音 |
一、技术背景 |
二、磁性录音技术对电影艺术的影响 |
(一)丰富的环境声 |
(二)多样的叙事声 |
(三)三维的立体声 |
(四)便捷的录音法 |
第四节 数字立体声 |
一、技术背景 |
二、数字立体声技术对电影艺术的影响 |
(一)声音设计 |
(二)声音的空间定位 |
(三)声音制作的跨国合作 |
第四章 缤纷的色彩 |
第一节 黑白电影 |
一、黑白时代 |
二、心理诉求 |
第二节 彩色电影 |
一、技术背景 |
二、电影色彩带来的艺术效果 |
(一)电影叙事 |
(二)人物塑造 |
(三)渲染环境 |
(四)表达主题 |
第三节 数字中间片 |
一、技术背景 |
二、数字中间片独特的艺术表现力 |
(一)丰富了电影画面语言 |
(二)增强了电影画面感染力 |
第五章 变形的银幕 |
第一节 标准画幅比 |
一、胶片的诞生 |
二、35mm胶片 |
第二节 宽银幕画幅比 |
一、技术背景 |
二、宽银幕画幅比带来的影响 |
(一)关于宽银幕的讨论 |
(二)画面构图 |
第三节 立体电影 |
一、技术背景 |
二、3D立体技术的影响 |
(一)叙事 |
(二)镜头语言 |
(三)观影体验 |
第四节 其他大银幕电影 |
一、360°环幕电影 |
(一)独创的题材内容 |
(二)巨大的展示空间 |
(三)与众不同的叙事手法 |
二、IMAX球幕电影 |
第六章 数字的加盟 |
第一节 技术背景 |
第二节 数字技术对电影艺术的影响 |
一、电影类型的丰富 |
二、电影叙事的变化 |
三、电影制作的改变 |
四、电影本质的思考 |
结语 |
参考文献 |
后记 |
(9)无轮廓线 ——勾线平涂在手绘二维动画中的局限与前瞻(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1.绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.2 相关概念界定 |
2.坚硬华美的城堡 |
2.1 为什么非得是你?轮廓线稿的必然 |
2.2 坚硬华美的牢笼 |
2.3 坚硬华美牢笼的优越错觉 |
2.4 完全可以不把轮廓线留到最后 |
3.二维动画的未来 |
3.1 像烟、像水 |
3.2 维纳斯 |
3.3 震惊世界的创举 |
3.4 我的硕士毕业创作 |
结论 |
致谢 |
参考文献 |
(10)新媒体时代艺术的审美性研究 ——以动画艺术为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、研究背景和意义 |
1、研究背景 |
2、研究意义 |
二 既有相关成果与不足 |
三 需要解决的问题 |
四 研究方法 |
第一章 技术的产物:新媒体新艺术新动画 |
第一节 媒体的演变与新媒体的发展 |
一、媒介与媒体辨析 |
1、媒介与媒体 |
2、信息和媒体 |
二、媒介技术的演变与发展 |
1、前技术时代的媒介发展 |
2、印刷技术传播阶段 |
3、电子媒介传播阶段 |
4、数字媒介传播阶段 |
三、新媒体的相关概念及发展历程 |
1、新媒体与新媒体时代 |
2、技术视域下的新媒体的发展历程 |
3、新媒体的特点与发展现状 |
第二节 新媒体艺术的产生与发展 |
一、新媒体艺术的概念与起源 |
1、新媒体艺术概念 |
2、技术与现代艺术思潮对新媒体艺术的影响 |
二、新媒体艺术的表现形式 |
1、数字艺术 |
2、网络艺术与移动艺术 |
3、数字影像装置艺术 |
4、虚拟现实 |
第三节 动画概念及新媒体时代动画发展变革 |
一、动画的起源与发展——技术与艺术的共同作用 |
1、动画艺术的溯源——从原始意象到视觉游戏 |
2、动画诞生的理论条件与技术条件 |
3、动画的诞生与技术的完善 |
二、新媒体时代动画创作方式与传播方式的变革 |
1、创作方式的变革 |
2、传播方式的变革 |
三、新媒体时代动画艺术的分类 |
第二章 变化与超越:新媒体时代动画的审美流变 |
第一节 传统动画艺术的审美特性 |
一、中国动画艺术的民族审美风格 |
1、传统文化在中国美术片中的体现 |
2、民族精神的表达 |
二、日本动画的美学特点 |
1、日本动画之美 |
2、日本动画之魅 |
三、美国动画中的审美特点 |
1、美国精神的含义 |
2、动画艺术中的美国精神与美国梦 |
3、美国动画艺术的兼容并蓄,为我所用 |
第二节 新媒体时代审美范式的超越 |
一、动画的非线性化审美 |
1、叙事非线性化 |
2、编辑非线性化 |
二、审美的动态与交互 |
1、传统动画艺术的审美过程 |
2、新媒体时代动画审美的动态与互动 |
三、审美表象的虚拟与真实 |
1、虚拟 |
2、真实 |
第三节 审美趣味的转变 |
一、大众化 |
二、娱乐化 |
1、动画的娱乐性 |
2、碎片式娱乐 |
3、娱乐至死 |
三、审美趣味商业化 |
1、动画艺术的商业美学 |
2、审美趣味商业化对动画创作的影响 |
四、审美趣味奇观化 |
第三章 技术与艺术:新媒体时代动画的审美动因 |
第一节 技术与艺术的思辨 |
一、技术与艺术的历史渊源 |
1、“技”与“艺” |
2、艺术的自觉与独立 |
3、技术的概念与发展 |
二、技术与艺术的辩证关系 |
1、丰富了艺术的表现形式 |
2、艺术观念的创新——机械复制和电子复制 |
第二节 新媒体时代动画的技术属性 |
一、动画的技术属性 |
1、动画技术属性的内涵 |
2、动画技术属性的外延 |
二、新媒体时代技术对动画的发展的影响 |
1、技术丰富了动画的艺术表现力 |
2、技术的负面影响 |
第三节 新媒体时代动画的艺术属性 |
一、动画的艺术属性 |
二、动画艺术属性的外延 |
三、新媒体时代动画艺术属性的发展与走向 |
1、动画的艺术的二维与三维之争 |
2、新媒体时代动画艺术属性的重新定位 |
四、动画艺术属性与技术的辩证关系 |
1、艺术属性与技术属性的相互作用 |
2、国产动画在技术与艺术定位的利弊得失 |
第四章 创造与接受:新媒体动画的审美评价 |
第一节 创作主体的广泛与创作主题的狭窄——以flash动画为例 |
一、创作主体的广泛 |
1、动画创作人群的广泛 |
2、参与方式的广泛 |
3、技术背景下创作主体的广泛的原因 |
二、创作主题的狭窄 |
1、早期Flash动画的创作主题 |
2、当下Flash动画创作主题的狭窄与重复 |
三、Flash动画的双重美学特性——艺术性与游戏性 |
四、消费社会中Flash动画的发展与局限 |
第二节 形式主体审美范式的跨文化的与民族文化承载 |
一、审美范式的跨文化 |
1、文化 |
2、跨文化 |
3、审美范式的跨文化 |
二、多元文化的交流与沟通 |
三、民族文化的承载与创新 |
四、失衡的文化价值观念的传输 |
第三节 新媒体时代动画的审美需求与商业需求 |
一、艺术动画和商业动画的分流 |
二、主流动画艺术性与商业性的调和 |
三、新媒体时代商业需求与艺术审美的表现 |
四、新媒体时代商业化发展的失控 |
第五章 现在与未来—经济审美视域中的新媒体动画发展路径 |
第一节 经济审美化视域下的动画产业 |
一、经济审美化 |
1、什么是经济审美化 |
2、经济审美化的理论发展与实践 |
二、经济审美视域下的世界动画产业的发展 |
1、美国动画产业发展 |
2、欧洲动画产业的发展 |
3、日韩动画产业的发展 |
4、中国动画产业发展 |
三、新媒体时代数字动画产业的发展态势 |
第二节 新媒体时代动画产业发展路径 |
一、数字动画发展现状分析 |
二、新媒体时代动画产业发展路径 |
1、全局定位 |
2、内容生产模式 |
3、传播模式 |
三、新媒体时代中国动画发展的趋势和走向 |
总结 |
参考文献 |
图片 |
致谢 |
四、CARNELIAN全电脑作画的代表(论文参考文献)
- [1]独立动画无纸化艺术语言创作研究[D]. 龙晨. 西北大学, 2021
- [2]新媒体语境下的三维水墨动画传承创新与发展研究[D]. 黄永正. 北京印刷学院, 2020(08)
- [3]日本动画电影中的“风景”:影像与文化(1974-2018)[D]. 初琪. 厦门大学, 2019(08)
- [4]从《至爱梵高》探究实验动画发展前景[J]. 姜皖. 书画世界, 2018(02)
- [5]后现代语境下当代美国动画艺术创作特征研究[D]. 夏纹文. 江南大学, 2017(02)
- [6]敦煌壁画艺术新形式传播研究 ——以国产动画创作案例分析为中心[D]. 林严冬. 兰州大学, 2017(04)
- [7]我国动漫产业分级分类制度研究[D]. 李华裔. 中国艺术研究院, 2016(11)
- [8]技术与电影艺术的发展[D]. 罗莉. 湖南师范大学, 2016(08)
- [9]无轮廓线 ——勾线平涂在手绘二维动画中的局限与前瞻[D]. 胡乃天. 湖北美术学院, 2015(03)
- [10]新媒体时代艺术的审美性研究 ——以动画艺术为例[D]. 胡媛媛. 东南大学, 2015(08)