一、《轩辕剑网络版》键盘布局及命令操作指南(论文文献综述)
袁秀佳[1](2018)在《论数字时代玄幻小说的书写与传播 ——以《花千骨》《三生三世十里桃花》《择天记》为例》文中研究说明20世纪90年代以来,互联网和移动互联网技术的迅猛发展引发了传播媒介的变革,进而推动了文学生产和消费形态的变化。其中2015年以来,《花千骨》《三生三世十里桃花》《择天记》等诸多着名网络玄幻小说在内容连载之后,随着影视改编、游戏改编、动漫改编等版权开发的热潮,逐渐跳脱出网络文学圈而走入大众视野,形成了现象级传播,并带动了文化产业的繁荣。本文立足于数字化时代背景,以《花千骨》《三生三世十里桃花》《择天记》三部网络玄幻小说为主要探讨对象,从媒介变革的视角尝试对网络玄幻小说的书写与传播特色做出阐释。先通过梳理数字时代的媒介变革、及其影响下的青年文化和产业融合对网络玄幻小说兴起的推动作用,然后对以上三部小说进行细致的文本分析,探究其在数字媒介影响下所形成的吸引读者的文本特色所在。再就以上三部小说在媒介融合环境下的版权开发和传播过程进行分析和比对,以探析其传播特色。最后总结反思网络玄幻小说书写与传播中的版权保护与开发问题,以期为网络玄幻小说的持久、创新发展提供参考借鉴。网络玄幻小说生根于数字化时代,数字媒介技术的变革、及其带来社会文化心理的变化和产业经济繁荣是网络玄幻小说得以发展的时代语境。由此,网络玄幻小说呈现出超越现实又逃避现实的双重性书写和以玄幻文本为核心的多渠道联动传播的特征。网络玄幻小说的书写与传播不是分裂的、独立的,而是相辅相成的。小说文本的连载既是书写的过程也是传播的第一步,并为其后期衍生版权开发与传播奠定基础。多渠道联动传播中重视原着文本,并进一步挖掘、延伸了其原着作品的价值。在网络玄幻小说的书写与传播中,版权问题成为突出的痛点,应进一步加强版权的保护与开发。
孙静[2](2016)在《走向“胜利”的途中 ——中国电子游戏的角色政治》文中研究说明本文以国产电子游戏为研究对象,以游戏角色为切入点,探讨中国电子游戏中的角色政治。游戏角色是玩家得以在游戏世界中进行互动活动的媒介,是推动游戏世界故事发展的虚构实体,还是游戏知识产权的标志,是连接游戏设计者、玩家、游戏世界、游戏产业的重要意象。如此一来,游戏角色成为蕴含游戏微观权力关系的核心概念。在绪论中,本文首先讨论了电子游戏与角色政治的关系,解读了“电子游戏”、“游戏角色”及“角色政治”三个核心关键词。然后,笔者从历时及共时两个维度梳理并分析了国内外电子游戏研究文献,并以此为基础提出了本文在研究方法及研究对象上的创新之处,即以游戏角色切入,采用寓言式批评方法讨论电子游戏文化。最后一部分阐述了本文的研究思路和研究框架。第一章“国产游戏角色与角色政治”以电子游戏的类型为起点,追溯了角色扮演类游戏的起源与发展,继而分析了国产电子游戏角色的分类与刻板类型。最后,本章提出了一种阐释游戏角色的新方式,即寓言式游戏批评。通过这一游戏研究范式,电子游戏的角色政治得以呈现出来。第二章“《仙剑奇侠传》与闲逛者”聚焦中国风游戏《仙剑奇侠传》,首先考察了冒险游戏及中国风游戏两种游戏类型的起源其发展历程,阐述游戏世界是如何通过游戏符号和游戏叙事构建一个闲逛者的江湖的。继而,笔者把该游戏中的玩家角色李逍遥视作游戏世界中的闲逛者,将这一角色还原到20世纪90年代中国历史文化语境,以揭示出一个“闲逛者寓言”,即作为闲逛者的李逍遥以想象性的方式为中国游戏产业的从业者以及海峡两岸的游戏玩家提供了文化身份。最后,本章进一步阐释了闲逛者这一角色的角色政治,即一方面玩家通过李逍遥这一角色在身份上获得成功幻觉的驱动力,另一方面游戏又反过来围困着现代人的身份想象力。第三章“《新天龙八部》与旅行者”以网络游戏《新天龙八部》为个案,分析了国产大型多人在线角色扮演类游戏的核心特质,即以玄幻题材为主的“游戏大片”,阐述游戏世界是如何通过炫目的游戏符号和复杂的社交系统构建这个旅行者的江湖的。接着,笔者将这款游戏中的玩家角色视作游戏世界中的“旅行者”,并揭示出一个“旅行者寓言”,即这些游戏角色为玩家提供了一个在游戏奇观世界中旅行的机会,使其暂时性地逃离了日常生活,以想象性的方式征服了陌生世界。最后,本章进一步阐释了旅行者这一角色的角色政治,即一方面玩家通过《新天龙八部》的玩家角色在自我意识层面上获得主体化幻觉的驱动力,另一方面游戏又反过来围困着现代人的自我想象力。第四章“《找你妹》与缝合者”以手机游戏《找你妹》为个案,探讨了休闲游戏和解谜游戏这两种游戏类型的起源及发展,进一步分析了《找你妹》的核心游戏机制,并阐述该游戏是如何通过游戏机制和恶搞式的游戏符号来缝合这一碎片化空间的。笔者将《找你妹》中的玩家角色称之为游戏世界中的“缝合者”,结合当代中国大众文化中的糗文化思潮,以揭示出一个“缝合者寓言”,即作为缝合者的玩家角色为玩家提供了一个糗空间中的糗人身份,使其用自嘲和嘲笑他人的态度面对现实困窘,以碎片化的游戏方式缝合出一个完整的糗图景。最后,本章进一步阐释了缝合者这一角色的角色政治,即一方面玩家通过《找你妹》的玩家角色在能力层面上获得创造力幻觉的驱动力,另一方面游戏又反过来围困着现代人的能力想象力。第五章“橙光游戏与越轨者”以“橙光游戏”为核心,从游戏设计工具、互动游戏平台、轻度网页游戏和互动小说四个层面阐释“橙光游戏”的属性和内涵,将“橙光游戏”解读为一个可供玩家实践越轨行为的耽美空间,并采用跨媒体的视角追溯了耽美文化如何从一种小众亚文化发展成为中国的大众文化思潮的。笔者将“橙光游戏”中的玩家角色称之为游戏世界中的“越轨者”,从游戏产业和性别话语两个层面揭示出一个“越轨者寓言”,即“橙光游戏”角色不仅为女性提供了制作游戏的机会,而且还用男男爱情故事挑战着传统游戏中的异性恋话语和男性话语。最后,本章进一步阐释了越轨者这一角色的角色政治,即一方面玩家通过“橙光游戏”的玩家角色在社会位置的角度上获得支配力幻觉的驱动力,另一方面游戏又反过来围困着现代人的社会位置想象力。最后一部分为结论,通过以上文本分析,旨在提出一种游戏角色阐释范式,即从游戏角色的符号出发,结合游戏的形式分析,使用一种寓言式的游戏文化研究范式来关照游戏角色,以揭示游戏角色的历史现实经验,并阐明游戏的角色政治。虽然本文主要采用这一阐释范式来分析国产电子游戏,但寓言式的游戏文化研究方法同样可以推及到国外的游戏。
龙承帅[3](2015)在《论新神话主义语境下国产仙侠游戏对中国神话的重述》文中研究表明新神话主义在当代的风行召唤着神话的归来。在当代新神话主义语境下,神话的重述已与以内容及创意为重的文化生产发生了千丝万缕的联系:神话的楔入丰富了游戏的文化意涵与内容创意,并随着其全球性的娱乐消费,完成了一次文化层面上的传播;而游戏本身作为当代集影视、动画、音乐等数字化形式于一体的新兴大众文化消费产业,将沉寂已久的神话再次激活,并赋予其新意。神话,最终在数字化消费中完成了在当代的重述。因此,本文着眼于我国当代兴起的新神话主义思潮,通过分析以《仙剑奇侠传》、《古剑奇谭》、《轩辕剑》系列为典型代表的国产仙侠角色扮演游戏(Role-Playing Game),分别对新神话与仙侠RPG的特征进行归纳,并对仙侠RPG中涉及的神话重述手法进行演绎与归纳,以期仙侠RPG自由开放且颇具匠心的神话叙事设置能为我国其他艺术形式的神话重述提供借鉴模式,并凭借电子游戏的大众化的娱乐消费与传播,推动凝聚于中国神话叙事之中的民族文化在新神话主义思潮下的全球化传播,为中西跨文化传播提供建议与思路。本文分五个章节来论述新神话主义语境下国产仙侠游戏对中国神话的重述:第一章主要对传统意义上的神话与“新神话”进行详细阐释。首先,明确传统意义上的“神话”概念,并涉及到对“中国神话”的定义与中国神话的自身的特征这两个层面的分析与总结。前者是对中国神话范畴的一个限定;后者则是意在寻找新神话对中国神话前文本重述的切入点。其次,定义“新神话”的概念,并通过对传统神话的对比,总结出当代“新神话”的特征,为电子游戏对神话的重述提供理论基础与条件。第二章主要围绕国产仙侠RPG展开讨论。首先,对“仙侠RPG”进行定义,并从文化心理与叙事特征上厘清“仙侠”这一概念;其次,从心理学与叙事学角度探寻RPG倍受玩家青睐的共性原因;再次,对仙侠RPG进行个性分析,总结国产仙侠RPG富含华夏文化因素的个性特征。第三章重点分析仙侠RPG是如何对中国神话进行重述的。主要分为两部分:第一部分,研究仙侠RPG的数字化技术对中国神话前文本中神话形象与神话情境在视觉层面上的重述;第二部分,结合仙侠RPG的叙事情节,对比中国神话前文本,对神话叙事情节的重述手法进行演绎与归纳,以期为其余的新神话主义作品的创作提供典型范例。第四章则对仙侠RPG对中国神话重述产生的意义进行归纳,指出其积极意义主要有两点:其一是电子游戏所采用的超文本叙事技术对中国神话的分别从整体与局部层面进行立体式的激活;其二则是仙侠RPG作为文化产品,其本身内部对华夏文化进行着整合,并随着游戏的大众消费而进行传播。其消极意义则在于游戏的娱乐性与消费性对文化性的削弱,并列举“三剑”游戏开发商们对游戏娱乐层之于文化层的消极影响所采取的实际应对办法,为电子游戏的文化层如何在娱乐层中凸显提供一个思路。第五章则主要对仙侠RPG中西跨文化传播的遭遇进行分析与反思。中国仙侠RPG远渡重洋却被西方主流文化价值观予以边缘化,实则是中西方的文化鸿沟导致的结果。通过对西方文化主流价值观的分析,并结合相对成功的游戏案例,希望能为新神话主义语境下中国仙侠RPG或其他神话重述作品的跨文化交流提供文化切入点,能对华夏文化的全球化传播有所裨益。
李一峰[4](2006)在《传媒即体验 ——以ACG与传媒产业的融合为例》文中研究说明按照体验经济的视角审视传媒的发展与经营,关注传媒产业在娱乐体验经济中的角色地位,本文做出一个假设——“传媒即体验”。为此,本文从经济学、营销学与传播学的相关范畴入手,追溯了众多最新的研究成果,总结出最新的发展趋势;继而以ACG产业(动漫游戏产业)与传媒产业之间的互动融合,尤其是电影与游戏之间的改编案例着手,分析了传媒与传媒之间、传媒产业与其他产业之间、内容产品与内容产品之间、内容产品与社会文化之间的关系和差异,推导出传媒在体验经济时代的CAPSE盈利模式,最终验证了“传媒即体验”的这一假设。
徐涛[5](2005)在《中国游戏产业成长分析》文中指出中国游戏产业在经历二十年的坎坷发展之后,正在对我国的经济和社会产生巨大的影响。本文正是以中国游戏产业为研究客体,在进行了大量文献调研的基础之上,借助产业经济学的基本框架,分析中国游戏产业的成长历程,并力图展现中国游戏产业目前的产业结构和市场结构,从而解决中国游戏产业“从哪里来”和“到哪里去”的问题。游戏产业也具有一般产业成长的性质与特点。本文首先通过对照全球游戏产业的成长经历,系统地回顾了中国游戏产业二十年来的产业形成过程,并以此为基础详细阐述了中国游戏产业的产业性质与定位,对游戏产业进行了比较细致的横向分类。继而,文章从产业链和市场集中度两个途径入手,试图全面的解读中国游戏产业的产业结构和市场结构。通过对周边产业的补充分析,笔者归纳出了中国游戏产业的产业结构全貌和基本运营模式,并在实证的基础上分析得出中国游戏产业的市场结构具有主导性厂商的格局特点。根据中国游戏产业的实际情况,本文后半部分集中对影响中国游戏产业发展的政府因素、社会因素、科技因素和知识产权因素进行了研究,并对现在中国游戏产业的基本布局表示担忧。借助统计分析的方法,笔者试图以中国网络游戏为代表真实的还原目前的市场情况。并以此为基础,对中国游戏产业发展的方向提出了三点建议。本文的贡献在于对中国游戏产业进行了一次全面地梳理,其创新意义在于通过产业经济学的框架把对电子游戏的研究从传统的心理、教育等领域引入到了媒介经营管理的范畴,从而进一步丰富了后者的研究领域,将研究触角从传统媒体延伸到了新媒体领域。
叶蓬[6](2005)在《网络游戏的策划》文中提出不记得最早是什么时候开始玩游戏的,印象中读小学时每次一放学就和几个同学跑到路边的游戏机室拿着不多的零钱买几块游戏机硬币专注于各种格斗或模拟战争游戏中。而游戏制作技术真正能让我感到飞速发展是在上世纪九十年代。当时3DO推出一款恐怖游戏《D之食桌》其电影元素的运用和3DCG仿真技术的结合让我第一次如此震撼。同期世嘉土星的《VR战士》系列和索尼PS的《铁拳》系列和随后CAPCOM推出的《生化危机》系列以及在不同游戏平台上推出的《古墓丽影》系列一次次将游戏技术提高到一个个新的高度。此后次世代游戏机市场的竞争日趋白热化,与此同时PC的硬件速度不断提高,价格的不断下降,使很多游戏软件开发商注重PC游戏市场的挖掘,将一些着名的游戏移植到PC上或直接在PC上开发游戏。游戏软件在这个时期被极大的丰富了。这时的游戏软件不仅类型多样化而且游戏技术和艺术结合所带来的视觉冲击,精神娱悦也是前所未有的。这当中比较具有代表性的有《最终幻想》系列和《暗黑破坏神》系列。 网络游戏在中国是何时萌芽和发展起来的我的感觉并不是很深刻。由于当时工作比较忙而且也比较少上网因此对某些新生事物的认识也就较迟缓。好象是有一天看到一则新闻,内容大致是“盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷开始”。从这时我才真正的开始关注网络游戏,也逐渐对网络游戏和其相关事情产生浓厚兴趣。 中国游戏制作起步较晚其制作实力与同期的国外游戏制作商相比不论规模、经验、技术都相距甚远,另外中国的游戏市场和舆论导向也不利于本土的游戏开发。虽然如此,对中国游戏事业执着追求者还是不乏其人,我想我也是其中一个。尽管在游戏开发领域我还是个外行,可这并不能阻止我对它的热情和研究。 游戏制作所涉及的知识领域极其广泛,作为个人没时间也没可能对每一区域都有很深刻的研究。在这篇文章里我想着重讨论有关网络游戏策划方面的知识(单机游戏设计也适用),希望游戏制作方面的专业人士也积极参与,并提出宝贵意见。
王贤卿[7](2005)在《网络传播环境下的道德建设 ——大学生网络行为的道德研究》文中进行了进一步梳理网络传播就是利用计算机网络传递或交流信息的行为和过程,它汇聚了多种传播手段的优势,是更加个性化、更加平等交流的新的传播方式。网络传播极大地改变了人类的传播面貌,是高科技手段在传播中的应用,是继报纸、广播及电视在传媒中的应用以来,传播史上的又一次飞跃,在人类大众传播发展史上有着里程碑的意义。 大学生是接受互联网最快、受其影响最深的特殊群体。网络传播所构筑起的新的生存方式和生活方式,对大学生的思想、行为和心理产生了强烈的影响。 随着互联网在高等学校的普及,尤其是它对大学生正反两方面影响的日益显现,大学生的网络行为逐步引起了人们的关注。因此,如何做好网络传播环境下大学生培养工作,防治大学生网上行为失范,就成为一个亟待解决的研究课题。 本文采用理论与实践相结合的方法,遵循综合概括和继承创新的原则,从理论基础与实践操作两个层面设计安排了论文内容。在理论层面,通过对网络传播含义的界定,网络传播的主要特征和大学生与网络的接触程度的展开:大学生网络行为的实证分析,网络传播对大学生的影响,网络行为的主体性考察,大学生网络行为的道德失范及其成因,网络道德与现实道德的关系等六个方面;在此基础上,对网络游戏、校园BBS这两个大学生典型网络行为进行深入分析,深化对大学生网络行为道德建设的认识。在操作层面,鉴于大学生网络行为道德建设是个社会系统工程,从大学生网络行为主体建设、高校网络道德教育、社会网络行为的控制与管理等三个层次提出相关的对策,以期能指导实践,改善网络传播环境下大学生网络行为的教育环境和教育方式,增强大学生网络行为道德建设的针对性、实效性和持续性,从而使我国大学生养成良好的网络道德行为。
ccool[8](2003)在《《轩辕剑网络版》键盘布局及命令操作指南》文中指出 1.键盘布局 ENTER:确定/开启交谈 PrintScreen:拍照 ESC:取消/关闭视窗 ScrollLock:切换视角 UP(W)往前 PageUp:镜头拉近 Down(S):往后 PageDown:镜头拉远 Left(A):往左 Right(D):往右 Q:战斗 R:跑/走 NumLock:自动前进 TAB:切换地图 F1:最近的NPC F2:最近的玩家 F3:自己的宠物 F4:玩家自己 F5:第一位队员 F6:第二位队员 F7:第叁位队员 F8:第四位队员 F9:状态 F10:装备 F11:动作 F12:魔法
二、《轩辕剑网络版》键盘布局及命令操作指南(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、《轩辕剑网络版》键盘布局及命令操作指南(论文提纲范文)
(1)论数字时代玄幻小说的书写与传播 ——以《花千骨》《三生三世十里桃花》《择天记》为例(论文提纲范文)
致谢 |
中文摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 网络玄幻小说概念界定及其研究现状 |
1.3 研究目的及方法 |
2 数字化时代的到来与网络玄幻小说兴起 |
2.1 数字网络技术发展与媒介变革 |
2.2 数字时代的文化特质 |
2.3 网络文学产业化及网络玄幻小说开发热潮 |
3 数字媒介形塑下网络玄幻小说对现实的超越与逃避 |
3.1 虚拟网络中的玄幻时空建构 |
3.2 网络平台书写下的情感解放 |
3.3 网络空间叙述的青春幻梦 |
4 媒介融合下以玄幻文本为核心的多渠道联动传播 |
4.1 媒介融合与IP热潮兴起 |
4.2 基于《花千骨》小说的影游互动 |
4.3 《三生三世十里桃花》的多版权开发 |
4.4 《择天记》小说连载与泛娱乐孵化同步 |
5 网络玄幻小说书写与传播中的版权问题 |
5.1 原着作品的版权争议与保护 |
5.2 版权开发的重复性与丰富性 |
6 结语 |
7 参考文献 |
8 作者简历 |
(2)走向“胜利”的途中 ——中国电子游戏的角色政治(论文提纲范文)
中文摘要 |
abstract |
绪论 |
第一节 电子游戏与角色政治 |
第二节 国内外研究综述 |
第三节 研究思路 |
第一章 国产游戏角色与角色政治 |
第一节 国产游戏的类型 |
第二节 国产游戏角色的类型 |
第三节 游戏角色政治的阐释范式 |
第二章 《仙剑奇侠传》与闲逛者 |
第一节 《仙剑奇侠传》与中国风游戏 |
第二节 中国风冒险游戏:闲逛者的江湖 |
第三节 李逍遥:游戏世界中的闲逛者 |
第四节 闲逛者政治与身份想象力 |
第三章 《新天龙八部》与旅行者 |
第一节 《新天龙八部》与网络游戏大片 |
第二节 中国风玄幻游戏:旅行者的江湖 |
第三节 消费化的玩家:游戏世界中的旅行者 |
第四节 旅行者政治与自我想象力 |
第四章 《找你妹》与缝合者 |
第一节 《找你妹》与休闲解谜游戏 |
第二节 移动的碎片:缝合者的糗空间 |
第三节 《找你妹》的糗角色:游戏世界的缝合者 |
第四节 缝合者政治与能力想象力 |
第五章 橙光游戏与越轨者 |
第一节 橙光游戏与参与式电子游戏 |
第二节 耽美游戏:越轨者的狂欢空间 |
第三节 橙光用户:游戏圈的越轨者 |
第四节 越轨者政治与社会位置想象力 |
第六章 结论 |
参考文献 |
致谢 |
个人简历 |
在学期间发表的学术论文与研究成果 |
(3)论新神话主义语境下国产仙侠游戏对中国神话的重述(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
引言 |
缘起:新神话主义思潮与电子游戏的兴起 |
国内外相关研究的现状分析 |
课题研究的目标、方法、实施方案、可行性及创新性 |
1 当代对诸神的召唤:从传统神话到新神话 |
1.1 传统神话的定义与共性特征 |
1.2 中国神话的定义与个性特征 |
1.2.1 广义上的“中国神话” |
1.2.2 中国神话的叙事特征 |
1.3 新神话在当代的兴起及特征 |
2 数字化的神域:国产游戏的神话之维 |
2.1 何谓“仙侠” |
2.2 仙侠RPG倍受青睐的原因 |
2.3 仙侠RPG的特点 |
2.3.1 对神话叙事的倚重 |
2.3.2 “仙”与“侠”的融合 |
2.3.3 对华夏传统审美的楔入 |
2.3.4 对传统神话母题的延续与重构 |
3 金瓶玉酒:国产仙侠RPG对神话的重述 |
3.1 仙侠RPG数字视觉化层面对中国神话的重述 |
3.1.1 对神话形象母题的数字视觉化 |
3.1.2 对神话情境母题的数字视觉化 |
3.2 仙侠RPG叙事对中国神话情节母题的重述 |
3.2.1 于细枝末节处着手 |
3.2.2 于戛然而止处生发 |
3.2.3 与宗教观念相结合 |
3.2.4 于巫术神秘处楔入 |
3.2.5 于历史神化处创造 |
3.2.6 与异国神话相化合 |
4 仙侠RPG对中国神话重述的意义 |
4.1 超文本叙事对中国神话的立体式激活 |
4.2 对于华夏文化的整合与传播 |
4.3 仙侠RPG娱乐性与消费性对文化性的削平 |
5 囿于一隅的尴尬:东西文化的鸿沟 |
5.1 仙侠RPG对于西方文化的异质性 |
5.1.1“仙”:当中国神遭遇基督 |
5.1.2“显”与“隐”:“英雄”与“侠”的殊途 |
5.2 东游西进:主体间协商后的仙侠叙事 |
5.2.1 对游戏神话叙事的调整 |
5.2.2 走上“侠”的英雄化之路 |
结论 |
参考文献 |
致谢 |
在校期间研究成果 |
(4)传媒即体验 ——以ACG与传媒产业的融合为例(论文提纲范文)
摘要与关键词 |
前言 |
第1章 体验经济下的市场与传媒 |
第1节 需求结构分析——经济类、营销类相关文献综述 |
1.1.1 “理性经济人”假设的动摇 |
1.1.2 “需要层次理论”的动摇 |
第2节 需求趋势分析——经济类、营销类相关文献综述 |
1.2.1 市场消费趋势的关注 |
1.2.2 市场营销组合的演进 |
1.2.3 体验需求推动的体验经济 |
第3节 传播本质分析——传播类相关文献综述 |
1.3.1 “媒介即讯息” |
1.3.2 “媒介即隐喻” |
1.3.3 “媒介即意识形态” |
第4节 相关范畴概念的廓清 |
1.4.1 多样化的产业界定 |
1.4.2 处于核心的传媒产业 |
第5节 研究途径、方法与架构 |
第2章 ACG与传媒产业的融合 |
第1节 主流的游戏与娱乐的传媒 |
2.1.1 主流化的游戏产业 |
2.1.2 娱乐化的传媒产业 |
2.1.3 ACG与传媒的产业融合 |
第2节 类型化的游戏 |
第3节 类型化的电影 |
第4节 游戏的好莱坞化——将游戏改编成电影 |
2.4.1 电影公司进军游戏产业 |
2.4.2 游戏公司开拓电影产 |
2.4.3 “类型游戏”改编“类型电影”的案例 |
第5节 电影的互动化——将电影改编成游戏 |
2.5.1 电影公司进军游戏产业 |
2.5.2 游戏公司开拓电影产业 |
2.5.3 “类型电影”改编“类型游戏”案例 |
第6节 传媒与ACG的全面互动 |
2.6.1 从漫画、电影到游戏 |
2.6.2 从小说、电影到游戏 |
2.6.3 从玩具、动画到游戏 |
第7节 流行文化与体验经济的交汇 |
2.7.1 《黑客帝国》(Matrix)——美国“补”的文化 |
2.7.2 《机动战士高达》(GUNDAM)——日本“迷”的文化 |
第8节 传媒与ACG的共通与相异 |
2.8.1 盈利能力的可预见性 |
2.8.2 消费群体的可转换性 |
2.8.3 游戏般的电影 |
2.8.4 电影般的游戏 |
2.8.5 传媒与ACG的市场风险 |
第3章 传媒即体验 |
第1节 传媒产业的变迁趋势 |
3.1.1 消费者掌握主动权 |
3.1.2 传统盈利模式的弱化 |
3.1.3 游戏娱乐的主流化 |
3.1.4 全面的体验式营销 |
3.1.5 传媒的体验盈利模式——CAPSE |
3.1.6 传媒体验主题的创新 |
第2节 结论及展望 |
参考文献 |
1.英文书籍部分 |
2.英文论文部分 |
3.翻译书籍部分 |
4.中文书籍部分 |
5.中文论文及资料部分 |
6.网页资料部分 |
附录 |
1.常见类型游戏小议 |
2.常见类型电影小议 |
表1.历年游戏改编电影汇总 |
表2.历年电影改编游戏汇总 |
后记 |
(5)中国游戏产业成长分析(论文提纲范文)
第1章 引言 |
1.1 本文研究的背景与目的 |
1.2 电子游戏产品的分类 |
1.3 国内外的相关研究主题 |
1.4 本文的研究设计和研究方法 |
第2 章 游戏产业的发展历程与中国游戏产业的定位 |
2.1 全球游戏产业的成长 |
2.1.1 产业与产业成长 |
2.1.2 全球游戏产业的成长 |
2.2 中国游戏产业发展历程 |
2.2.1 辉煌的电子游戏厅时代(1985-1994) |
2.2.2 备受挫折的中国电脑游戏产业(1995-1999) |
2.2.3 新世纪的全新发展期(2000-) |
2.2.4 案例:中国游戏产业的记录者——金山软件 |
2.3 中国游戏产业的产业定位 |
2.3.1 游戏产业的性质 |
2.3.2 中国游戏产业的定位 |
第3 章 中国游戏产业现阶段的结构分析 |
3.1 中国游戏产业的基本价值链解读 |
3.1.1 游戏软件开发商 |
3.1.2 游戏软件发行商与运营商 |
3.1.3 游戏硬件制造商与电信服务商 |
3.1.4 游戏软件分销商、零售商与消费者 |
3.2 中国游戏产业周边产业分析 |
3.3 中国游戏产业结构全貌和运营模式 |
3.3.1 中国游戏产业结构全貌 |
3.3.2 中国游戏产业的基本运营模式 |
3.4 案例:游戏产业的垂直整合,以盛大与EA 为例 |
3.5 中国游戏产业的市场结构 |
3.5.1 市场与市场结构 |
3.5.2 市场集中度与衡量 |
3.5.3 中国游戏产业市场 |
3.5.4 以网络游戏市场为代表的中国游戏产业市场结构 |
第4 章 中国游戏产业成长的影响因素分析 |
4.1 政府因素在中国游戏产业成长中的作用 |
4.1.1 中国游戏产业成长中的政府管制 |
4.1.2 中国游戏产业成长中的政府介入与扶持 |
4.1.3 政府部门在中国游戏产业成长中的交叉管理 |
4.1.4 案例:韩国政府对本国游戏产业的支持 |
4.2 社会因素对中国游戏产业成长的影响 |
4.2.1 电子海洛因与网络沉溺 |
4.2.2 文化贴现与游戏的水土不服 |
4.2.3 从电子游戏整顿治理到游戏分级制度的建立 |
4.3 科技因素的双刃剑效果 |
4.3.1 互联网与宽带用户 |
4.3.2 手机用户 |
4.3.3 信用卡与电子支付 |
4.4 为什么存在严重的盗版问题 |
第5 章 中国游戏产业的发展建议 |
5.1 生长加速期中的陷阱 |
5.2 中国游戏产业成长的路径建议 |
第6 章 结论 |
参考文献 |
致谢 |
声明 |
个人简历、在学期间发表的学术论文与研究成果 |
(6)网络游戏的策划(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章:旭日朝阳—蓬勃发展的中国网络游戏产业 |
第二章:网络游戏编年史(简) |
第三章:国外游戏专家谈游戏制作 |
3.1 戏剧手法在游戏中的应用 |
3.1.1 开始设计游戏时如何确定游戏的主题 |
3.1.2 如何推动游戏的过程向前发展 |
3.1.3 故事的讲述方式 |
3.1.4 如何设定游戏的主人公 |
3.1.5 游戏中的叙述角度 |
3.1.6 游戏中的情感与悬念 |
3.1.7 游戏的节奏 |
3.1.8 游戏的风格要一致 |
3.2 电影语言在游戏中的应用 |
3.2.1 铁的法则—摄影机不能跨越轴线 |
3.2.2 电影中的对话 |
3.2.3 剪辑在游戏中的应用 |
3.2.4 视点在游戏中的应用 |
3.3 游戏剧本设计 |
3.3.1 游戏的类型 |
3.3.2 游戏设计中的一些诀窍 |
3.3.3 游戏设计者与其他部门人员之间的合作 |
3.4 多人在线游戏(MUD) |
3.4.1 理想的MUD结构 |
3.4.2 混沌理论 |
第四章:游戏策划 |
4.1 什么是游戏策划 |
4.1.1 技术可行性分析 |
4.1.2 经济可行性分析 |
4.1.3 人力资源分析 |
4.2 游戏策划涉及范围 |
4.2.1 游戏策划的前期工作 |
4.2.1.1 市场调研 |
4.2.1.2 确定工作计划 |
4.2.1.3 撰写策划草案 |
4.2.1.4 Chris Taylor的游戏设计文档 |
4.2.2 游戏策划的中期工作 |
4.2.2.1 编写策划书 |
4.2.2.2 《疯狂坦克3》游戏设计方案 |
4.2.2.3 开始游戏制作 |
4.2.3 游戏策划的后期工作 |
第五章:网络游戏策划需要关注的问题 |
5.1 关于网游的法制 |
5.2 舆论的导向 |
5.3 关于运营商 |
5.4 无序竞争的恶果 |
5.5 游戏制作缺乏创新 |
5.6 泛滥的私服和外挂 |
5.7 硬件的瓶颈 |
参考文献 |
致谢 |
(7)网络传播环境下的道德建设 ——大学生网络行为的道德研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
英文摘要 |
导论 |
第一章 网络传播环境下的大学生——大学生与网络的亲密接触 |
第一节 网络传播新媒体及其特征 |
一、互联网的发展与网络传播 |
二、网络传播的主要特征 |
第二节 网络传播中的大学生 |
一、大学生与网络的接触 |
二、大学生网络行为现状 |
第三节 网络传播对大学生社会化的影响 |
一、网络传播对大学生社会化的积极作用 |
二、网络传播对大学生社会化的消极作用 |
第二章 道德是否可以虚拟——行为环境的的虚拟性与主体道德的真实性 |
第一节 网络行为的虚拟环境考察 |
一、网络行为依存于赛博空间 |
二、赛博空间凸现网络行为特征 |
三、网络行为与现实社会行为的关系 |
第二节 网络行为的主体考察 |
一、网络行为主体的界定 |
二、网络行为主体性特征 |
第三节 网络行为主体的道德权利和义务 |
一、网络行为主体的道德权利 |
二、网络行为主体的道德义务 |
第四节 网络道德与现实道德的关系 |
一、网络道德的内涵与特点 |
二、网络道德与现实社会既有道德的关系 |
第三章 大学生典型网络行为的道德考察(一)——以网络游戏为例 |
第一节 网络游戏及其本源特征 |
一、网络游戏概述 |
二、网络游戏的特征 |
第二节 大学生与网络游戏 |
一、大学生沉迷于网络游戏 |
二、网络游戏对大学生的影响 |
第三节 大学生网络游戏中的道德失范问题 |
一、玩家对杀(PK):助长暴力倾向 |
二、性别转换(人妖,RY):导致人格异化 |
三、外挂和私服、代人练级:网络越轨 |
四、“职业代骂”:污染网络游戏道德环境 |
第四章 大学生典型网络行为的道德考察(二)——以大学校园BBS为例 |
第一节 BBS的由来与特点 |
一、BBS的基本分类 |
二、BBS的功能及传播特点 |
第二节 大学校园BBS的传播特征 |
一、大学校园BBS的主要特点 |
二、大学校园BBS的传播特征 |
第三节 校园BBS对大学生的影响 |
一、大学生热衷BBS |
二、校园BBS对大学生的影响 |
第四节 校园BBS中大学生网络行为的道德考量 |
一、“恶意灌水”、“挂站”、“刷版”:信息权利的滥用 |
二、多个ID虚拟身份:诚信缺失 |
三、“挂牌交友”:游戏心态,情感弱化 |
第五章 透过现象探本源——大学生网络行为道德失范及其成因探析 |
第一节 大学生网络行为道德失范的主要表现 |
一、信息污染行为 |
二、网络黑客行为 |
三、网络犯罪行为 |
第二节 大学生网络行为道德失范的成因 |
一、网络行为主体因素 |
二、大学生群体的心理困境 |
三、社会管理和学校德育不到位 |
四、制度因素 |
第六章 共生的文明——规范大学生网络道德行为的路径选择 |
第一节 主体建构:加强道德自律,提升道德人格 |
一、培养网络道德情感,养成网络道德人格 |
二、反思自身网络言行,陶冶自我道德品质 |
三、提升道德境界层次,恪守“慎独”原则 |
第二节 高校建设:加强对大学生的网络道德教育 |
一、加强大学生网络道德教育的紧迫性 |
二、直面挑战,反思传统道德教育 |
三、与时俱进,探究网络道德教育 |
第三节 社会监控:完善网络行为的控制与管理 |
一、加强道德规范和法律体系建设 |
二、网络控制与管理 |
参考文献 |
后记 |
四、《轩辕剑网络版》键盘布局及命令操作指南(论文参考文献)
- [1]论数字时代玄幻小说的书写与传播 ——以《花千骨》《三生三世十里桃花》《择天记》为例[D]. 袁秀佳. 浙江大学, 2018(05)
- [2]走向“胜利”的途中 ——中国电子游戏的角色政治[D]. 孙静. 南开大学, 2016(04)
- [3]论新神话主义语境下国产仙侠游戏对中国神话的重述[D]. 龙承帅. 四川师范大学, 2015(02)
- [4]传媒即体验 ——以ACG与传媒产业的融合为例[D]. 李一峰. 浙江大学, 2006(06)
- [5]中国游戏产业成长分析[D]. 徐涛. 清华大学, 2005(09)
- [6]网络游戏的策划[D]. 叶蓬. 武汉理工大学, 2005(05)
- [7]网络传播环境下的道德建设 ——大学生网络行为的道德研究[D]. 王贤卿. 复旦大学, 2005(07)
- [8]《轩辕剑网络版》键盘布局及命令操作指南[J]. ccool. 电脑采购周刊, 2003(02)